La importancia del mensaje

Publicado por Karina en diseño, usabilidad

El contenido, aquella bestia que en muchos de nuestros proyectos web se transforma en el gremlin al que le han dado de comer después de media noche.

Que levante la mano el que en más de una ocasión ha tenido conversaciones parecidas a esta:
- ¿Y quién se encarga de los contenidos?
- Ah… no te preocupes… (y cualquiera de estas respuestas)

  1. Tenemos un becario
  2. Ya lo resolveremos más adelante
  3. Haremos un copy-paste con algo menos de contenido

Lo que nuestros clientes no saben y tendríamos que dejarles claro, es que el contenido, -como cualquier otro aspecto bien cuidado en la definición de una web o una aplicación- necesita de una estrategia.

Y la primera parte de una buena estrategia de contenido está relacionada con el mensaje principal que se transmite en la web.

Kristina Halvorson (@halvorson), comenta que el mensaje de una web está dividido en dos, el mensaje primario y secundario.

  • El mensaje primario de una web es quién eres, lo que ofreces y lo que tu cliente obtendrá a cambio. Debe memorable y fácilmente reconocible.
  • El mensaje secundario se deriva del anterior mensaje; y tiene que apoyar al mensaje primario, ofreciendo información sobre los productos o servicios, sobre el cómo comprar / vender o porqué hacerlo.
  • Cuando el usuario accede a una web, el mensaje primario se tendría que comprender en los 10 primeros segundos; y el secundario en los siguientes 2 minutos.

Veamos un ejemplo de Fiverr, una comunidad donde los usuarios venden servicios por un precio máximo de 5 dlls.

Fiverr home

Ahora descifremos lo que el mensaje primario nos está diciendo:

Fiverr análisis El mensaje es claro: explica qué es Fiverr (una comunidad de personas), los servicios que ofrecen (compartir servicios por un precio) y lo que los usuarios pueden esperar (un servicio a cambio de 5 dlls).

Tal vez podrá parecer que este tipo de mensajes primarios funcionan muy bien para webs que ofrecen un servicio nuevo o diferencial, sólo que no es así. Servicios consolidados como facebook, flickr, Blogger o Linkedin**, o servicios más locales como Sin Delantal también apuestan por un mensaje directo de lo que se puede hacer en sus webs.

Facebook mensaje2

Mensaje primario de Facebook



Mensaje primario de Flickr

Mensaje primario de Flickr



Mensaje primario de Blogger

Mensaje primario de Blogger



Y es que… ¿quién no agradece un mensaje claro, sencillo y útil?

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Recursos interesantes sobre Storytelling

** Se agradecen ejemplos similares de webs españolas

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Test de usabilidad en el ipad con niños

Publicado por Karina en experiencias, interacción, móvil, proyectos, usabilidad

A punto de embarcarnos en nuestra última aventura, una app para niños (de 2 a 5 años), hemos hecho un test de usabilidad con nuestros futuros usuarios.

Os comparto las conclusiones más interesantes que sacamos del test realizado respecto al comportamiento de los niños con la app en el iPad.

Usuarios

6 niñ@s: 2 de 2 años y medio, 3 de 4 años y 1 de 5 años.

Relación con el dispositivo

Todos los niños habían tenido un contacto habitual con un ipad o con iphone por lo que estaban acostumbrados al funcionamiento de este tipo de dispositivos.

Comportamiento de los niños en el test

El gesto de pasar página deslizando el dedo hacia la izquierda se realiza de forma natural (seguramente aprendido de otras apps o de la galería de fotos).

Casi todos los niños utilizaban los dedos índice y el pulgar para pasar página (juntos). Todos los niños apoyaban sus manos sobre el ipad (y sobre parte de la pantalla).

Los elementos alrededor del centro de la pantalla pasaban totalmente desapercibidos, aunque cuando los comenzaban a utilizar esperaban una reacción inmediata en el contenido central de la aplicación. Si esto no sucedía, el elemento no se volvía a utilizar.

Tienden a repetir el sonido que escuchan. Y si les gusta, vuelven a hacer tap (repetidamente) sobre el elemento.

No les resulta intuitivo volver a la página de inicio, 4 de 6 niñ@s tendían hacer click en el botón de inicio del iPad, pensando que con eso volvían a la pantalla de inicio de la aplicación.

La media de tiempo que la app retuvo la atención de los niños fue de 5 minutos.

Conclusiones

- Localización de los elementos secundarios

Inicialmente la aplicación tenía una serie de elementos para navegar entre pantallas en la parte inferior de iPad.

Tomamos la decisión de cambiarlos a la parte de superior de la pantalla dado que los elementos cerca de las manos y del pulgar son los más utilizados; y nosotros buscábamos el efecto contrario: elementos disponibles pero fuera de una zona de peligro de “tapping” (especialmente en apps para niños).

Por lo tanto: los elementos en la parte superior son mejores para los niños. Los visualizan pero no les afecta en el contenido.

- Acción – reacción

La acción de tapping de los niños, sobre todo cuando algo suele gustarles (el sonido, la imagen, el efecto) es casi compulsiva. Hacen tap sobre la pantalla a un ritmo 1 /2 taps x segundo (aproximadamente).

Los niños esperan que la acción vuelva a comenzar al momento de hacer tap, opción que puede ser contraproducente si el efecto no ha finalizado aún. Ejemplo, sonido de “hola”. Niño haciendo tapping : “hol, hol, hol, hol…”, la palabra no finaliza y el efecto buscado se pierde.

En nuestro caso optamos por no permitir al niño volver a escuchar el sonido hasta que no ha finalizado.

Testeando la app

Testeando - Sneak peek de la app

Espero que estas conclusiones os ayuden en vuestras aplicaciones, sobre todo si estais desarrollando para niños.

Nosotros somos rookies y nos queda mucho por aprender.

Y no os olvideis… a testear, a testear, a testear!

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Conoce a tu competencia

Publicado por Karina en internet, proyectos, usabilidad

Como consultores en interacción, muchas veces, dentro de un proyecto, nos encontramos haciendo un benchmarking exhaustivo de la competencia de nuestros clientes.

Conocer la competencia, por un lado nos ayuda a saber qué están haciendo -bien o mal- otras empresas del sector, pero además, permite definir el posicionamiento que nuestro cliente tendría que tener respecto a sus competidores.

Pensar, definir y crear el posicionamiento de una web (ojo que no estamos hablando de SEO) respecto a los competidores permite detectar funcionalidades que los usuarios necesitan e identificar las diferencias que le darán un “plus”.

En nuestra experiencia, la definición del posicionamiento de la web respecto a la competencia la hacemos de esta forma:

  1. Creamos un mapa de la competencia de nuestro cliente.
  2. Definimos cómo y en qué se diferencian; y los puntos fuertes a nivel de producto o servicio donde el cliente puede marcar un valor diferencial.
  3. Identificamos en el mapa quién está esta cerca de nosotros
  4. E identificamos las diferencias.

Este mapa nos ayuda a fijar una estrategia muy clara respecto a las funcionalidades de la web, versus la competencia directa… pero eso no quita que tengamos que estar alertas de lo que otras empresas del sector están haciendo.

Os explico un ejemplo que escuché en una conferencia en el UXLX.

En el año 2006 la revista Sudafricana “Car” nombró a Audi “Coche del año”. BMW sacó este anuncio.

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Inmediatamente, AUDI, sacó un anuncio felicitando igualmente a BMW

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Y como otros competidores no se querían quedar atrás, SUBARU sacó otro anuncio felicitando a AUDI y a BMW

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Hasta que llegó Bentley, a marcar una diferencia. ;-)

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Recordad, conoce a tus competidores… Y observa!

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Storytelling: el arte de narrar historias

Publicado por Karina en diseño, experiencias

Durante el congreso de UXLX, en Lisboa, tuve la oportunidad de estar en el workshop de Whitney Quesenbery: “Storytelling for User Experience“.

El resumen de notas, ideas y comentarios sobre el taller:

Las historias conectan al narrador con la audiencia

  • Nuestro trabajo como narradores es el de asegurarnos que nuestros usuarios entiendan la historia que queremos comunicar: cada historia se visualiza de forma totalmente distinta en la mente quienes la escuchan.
  • El narrador y la audiencia, conjuntamente, dan forma a la historia que han escuchado y han creado.
  • “Las buenas historia, evocan emociones. Y nosotros como humanos, recordamos mejor las emociones”.

Storytelling y UX

Las historias son una manera eficaz de recopilar, analizar y compartir información cualitativa en el la investigación de usuarios. De hecho, en UX, el storytelling se practica a diario, sólo que no lo llamamos “historias”.

En UX, las historias se puede utilizar con distintos propósitos:

  • Conocer a los usuarios
  • Detallar sus necesidades
  • Como herramienta de brainstorming
  • Para explicar historias de éxito
  • En un test de usabilidad explicando el escenario

Pero…

¿Cómo comenzamos a crear una historia?

1. Escuchando

Toda historia comienza por eschuchar y reinterpretarla.

Tenemos que conviertirnos en oyentes activos:

  • Hay que demostrar interés por lo que la otra persona está explicando
  • Mantente en silencio. Dale tiempo a quien narra de pensar, así como de hablar.
  • Utiliza gestos verbales y no verbales para “tomar tu turno”
  • Muestra sincera atención por lo estás escuchando

2. Promoviendo la explicación de una historia

En ocasiones los usuarios -bien por timidez, o falta de confianza-, no saben cómo explicar una historia, así que tenemos que buscar las preguntas adecuadas que le permitan al futuro narrador explicar su historia, que al fin y al cabo es la mejor forma de conocerle.

Para romer el hielo, preguntas como las siguientes fomentan la narración de una historia:

  • ¿Alguna ves has hecho “x ó y”?
  • ¿Con qué frecuencia hiciste ” x ó y”?
  • ¿Qué hizo decidirte a hacer ” x ó y”?
  • ¿Dónde hiciste ” x ó y”?

3. Atención a los pequeños fragmentos de historias

Si estamos empleando el storytelling para hacer investigación sobre usuarios en un contexto determinado, es importante prestar atención a los pequeños fragmentos de la misma historia que coincidan entre distintos narradores:

  • hay que buscar historias que coincidan entre más de un narrador,
  • donde intervengan activamente las emociones,
  • historias que te den datos sobre los usuarios, e
  • historias que te sorprendan o contradigan un acción.

Las historias nos ayudan a sentir empatía y vivir la experiencia de otra persona. Las historias, apelan nuestras emociones y nos empujan a la acción.

@balchenn

Y recuerda…

Las historias, en UX, hacen TU trabajo más rico y persuasivo.

Las hisotrias ayudan a atraer, persuadir y convencer.

Las hisotrias son siempre sobre personas, situaciones, emociones y contextos; su uso fomenta aquello que los diseñadores de interacción siempre estamos buscando: soluciones centradas en el usuario.

Y sobre todo, la próxima vez que cuentes una historia, acuérdate de la emoción que sentías antes de la famosa frase de la abuela: “Había una vez…”

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Recursos interesantes sobre Storytelling

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UXLX: A trip to heaven

Publicado por Karina en experiencias, nosotros, usabilidad

La semana pasada estuvimos en uno de los congresos considerado como el mejor evento de UX en el mundo: el UXLX, en Lisboa, y no ha sido para menos.

Rosenfeld tweet

Desde que compré la entrada para el UXLX, y solo con ver el nivel de los conferencistas, te podías esperar que fuera muy buena, pero nunca que superaría con creces mis expectativas.

El UXLX ha sido literalmente un viaje al cielo: inspirador, motivante y simplemente maravilloso. Creo que todos los que estuvimos en Lisboa coincidimos con ello.

Escuchar una conferencia de Don Norman, estar en los workshops de Whitney Quesenbery, de Kristina Halvorson, de Stephen Anderson, de Josh Clark y compartir una tarde de charlas y cervezas con Dan Brown y Rosenfeld me ha hecho retomar la pasión y el amor por la profesión, que a veces el día a día diluye.

Ha sido genial también conocer y compartir charlas con compañeros de Barcelona, que estoy segura que al igual que yo, hoy tienen un poco de morriña del “shute” de adrenalina que nos pegamos. Ahora a compartir la experiencia chicos: @galu, @eeeh, @gabyprado_UX, @diamagreen, @victorsola.

Por nuestra parte los próximos días estaremos haciendo un resumen de los workshops de  “Storytelling for User Experience“, “Designing for touch“, “Seductive interactions” y “Content Strategy & User Experience“…

Stay toon! :-)

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La era del contenido digital

Publicado por Lander en móvil, tecnología

Vivimos en épocas de cambio. El contenido digital se ha colado en nuestra cotidianeidad para quedarse.

En un estudio reciente, Yahoo indica que el 86% de las personas que se conectan a internet desde el móvil (el 92% de estos está entre los 13 y 24 años de edad), usan sus dispositivos móviles cuando están frente al televisión.

Acceso al móvil mientras vemos la televisión

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Navegamos mientras vemos la televisión, actualizamos nuestros perfiles en twitter, facebook y demás redes sociales mientras viajamos, compramos, comemos, hacemos deporte o trabajamos.

twitter

Entrada de Twitter

La evolución de los distintos dispositivos ha sido el detonante que ha permitido esta expansión, facilitando la difusión del contenido a personas de todas las edades, pero sobre todo a jóvenes. Es por todos sabidos que jóvenes y menores son los que más rápido se adaptan a los cambios, por lo que móviles, tablets y demás dispositivos ya tienen dueño.

Ver Slide 29

Ver Slide 29

Aunque todavía es pronto para saber cómo evolucionara el mercado, es patente la necesidad de contenido para algunos sectores, como el infantil. Y es aquí donde deberíamos tener en cuenta que los niños son los primeros en adaptarse a los cambios.

Con el desarrollo y avances tecnológicos que están llegando, los libros electrónicos(ePubs) permitirán una mayor interacción, son las aplicaciones las que tienen mayor posibilidad de interacción, y seguro que hacen lo propio para sorprendernos con nuevas funcionalidades que harán las delicias de todos los usuarios.

De hecho, en Arquinauta estamos desarrollando una aplicación para iPad y iPhone orientada a preescolares. Aún en fase temprana, pero con muy buenas miras, enfocado al desarrollo y entretenimiento. Hasta aquí puedo leer ;)

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Felices fiestas

Publicado por Lander en nosotros

Felices fiestas de parte de todo el equipo de Arquinauta!
Os deseamos un feliz 2011!

Arquinauta Nadal 2010

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Nuevas fronteras, Living Labs en Copenhaguen

Publicado por Arquinauta en experiencias, nosotros, proyectos

Esta semana, Arquinauta ha estado en los galardones Living Labs Global de Copenhaguen, realizando una sesión de trabajo con el Ayuntamiento de Sant Cugat, para destacados miembros de algunas de las principales ciudades de renombre mundial como Estocolmo, Hamburgo, Taiwan, Einhoven y la maravillosa y acogedora Copenhaguen.

Copenhaguen City Hall Workshop

Copenhaguen City Hall Workshop

Copenhaguen City Hall Workshop

Copenhaguen City Hall Workshop

En el workshop analizamos y  explicamos las principales características de la elaboración del  Plan Local de Innovación de Sant Cugat, así como las claves de éxito para su réplica en distintas ciudades.

Entre los asistentes al workshop se encontraban Sr. Henrik Dissing de Danish industries, Sr. Harry Virta – City of Kaarina, Sr. Åke Lindström, Marketing Director Kista Science City AB de Estocolmo, Sr. Detlev Gündel, Transport Planning Group de Hamburgo, el Profesor Charles Lin, de Eco City, National Chao Tung University (Taiwan) conjuntamente con Prof. Dzeng y Miss Chen, Kaoshiung, así como el  Sr. Twan de Bruijn, Head of Office Buro International Coordination(Eindohoven), el Sr. Erik van Merrienboer, Vice-Mayor (Eindohoven), y la Sra. Mary Ann Schreurs, Vice-Mayor de Eindohoven

Tras el workshop asistimos a un cocktail ofrecido por el equipo del Living Labs Global, donde pudimos intercambiar impresiones y experiencias con distintos miembros y asistentes internacionales de otros talleres relacionados con innovación, movilidad en ciudades europeas.

Cocktail tras el Workshop

Cocktail tras el Workshop

Nuestra relación con el proyecto

Hace ahora dos años, comenzamos a elaborar el Plan Local de Innovación del Ayuntamiento de Sant Cugat , un plan para definir la estrategia del consistorio a nivel de innovación en los ámbitos de medio ambiente, comunicación y tecnología hasta el 2011.

A principios de este año (2010), el Plan Local de Innovación de Sant Cugat, ganó el premio Living Labs Global,  donde se le otorgó el galardón como uno de los mejores proyectos de innovación en el ámbito de la administración pública.

Copenhaguen City Hall

Copenhaguen City Hall

Copenhaguen

Copenhaguen

¡Queremos más!

La experiencia de Living Labs ha sido fantástica. Un gran lugar con gente maravillosa, dispuestas a realizar grandes proyectos, pensados para las personas, porque la innovación no entiende de fronteras ni de ideologías, trata mejorar la situación actual optimizando recursos y pensando en el futuro.

Hemos conocido a personas que no temen al cambio, que están dispuestas a dejar de lado ideologías políticas en pro de un estado de bienestar (y no, no es una utopía), hemos intercambiado opiniones, y reforzado nuestro focus en la interacción humana, sea cual sea el campo, definiendo estrategias para las personas y el beneficio común.

Una experiencia enriquecedora al 100%

Más información sobre la jornada en: http://premsa.santcugat.cat/?p=1070

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