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	<title>Blog.Arquinauta.es</title>
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	<description>Blog sobre diseño de interacción y experiencia de usuario</description>
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		<title>El trabajo que amo</title>
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		<pubDate>Tue, 22 Jan 2013 12:23:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Karina</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hace un par de meses me invitaron a dar una charla al webcat en Barcelona. 
Vivimos un momento contractual en la que creo que es muy necesario ser honestos y creer (de verdad) en lo que hacemos, os comparto lo que hablé en esa sesión de Octubre. Estaré encantada de escuchar vuestra opinión. 
 

The [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Hace un par de meses me invitaron a dar una charla al <a href="http://webcatbcn.com">webcat</a> en Barcelona. </em></p>
<p><em>Vivimos un momento contractual en la que creo que es muy necesario ser honestos y creer (de verdad) en lo que hacemos, os comparto lo que hablé en esa sesión de Octubre. Estaré encantada de escuchar vuestra opinión. </em></p>
<p><iframe src="http://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/16115150" width="512" height="421" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC;border-width:1px 1px 0;margin-bottom:5px" allowfullscreen webkitallowfullscreen mozallowfullscreen> </iframe>
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<a href="http://www.slideshare.net/karinaibarrag/the-work-i-love-webcat-bcn-16115150" title="The work I love en el Webcat Bcn" target="_blank">The work I love en el Webcat Bcn</a> de <a href="http://www.slideshare.net/karinaibarrag" target="_blank">Karina Ibarra </a> </div>
<p><br/></p>
<h3><strong>Sobre el trabajo que amo</strong></h3>
<p>Vengo a hablaros de la filosofía de trabajo que sigo, que seguimos en los proyectos que hacemos en Arquinauta.</p>
<p>Vengo a hablaros del trabajo que amo.</p>
<p>Hacer el trabajo que amas no es nada fácil, decirlo es sencillo, de hecho, actualmente todo mundo abraza esta filosofía del amor hacia las cosas que haces. Pero en realidad <strong>h<strong>acer lo que amas es muy complicado</strong></strong>.</p>
<p><strong><span style="color: #000000;">&#8230;is about fun</span></strong></p>
<p>Creo que desde pequeños nos han infundido la filosofía de que el trabajo era un tema y al diversión era otra. Nos han enfermado con la definición de que el trabajo es algo para ganarse la vida, tiene que ser sacrificado y ha de doler. Pero están equivocados. Estoy segura que pocas veces nos dijeron que el trabajo es diversión, es placer. Al menos no parece ser la ideología que más abunda, ni ahora ni antes.</p>
<p>Pero hacer el trabajo que amas ha de ser divertido, tienes que pasártelo bien, tienes que disfrutar.</p>
<p><strong><span style="color: #000000;">&#8230;is about what matters most</span></strong></p>
<p>También hay que entender que el disfrutar no es algo que llegará inmediatamente.</p>
<p>Es una cuestión de <strong>tiempo</strong>. Es <strong>disciplina</strong>, <strong>para elegir entre lo que quieres hacer en este momento y  lo que más deseas hacer. </strong></p>
<p><strong> </strong>Y es por eso que resulta difícil encontrar el trabajo que amas, porque normalmente solemos abandonar lo que más nos cuesta: porque es difícil, porque en ese momento no es divertido, porque en ese momento no nos apetece hacerlo.</p>
<p><strong><span style="color: #000000;">&#8230;mastery</span></strong></p>
<p>Sólo que no deberíamos de abandonar.</p>
<p>El éxito en amar y encontrar TU trabajo, viene de la mano de convertirse en un maestro.</p>
<p>Y para adquirir una maestría necesitamos tiempo, y esfuerzo. Si le preguntáramos a alguien si le gustaría bailar como Tamara Rojo, cantar como Sinatra o pintar como Da Vinci, nos diría seguramente que si, pero que no tiene ninguna de esas habilidades.</p>
<p>En realidad este tipo de respuestas son más una predisposición, que un tema de incompetencia.  El hecho es que nos protegemos con el “no puedo” por el esfuerzo que comporta el tiempo en que se ha de desarrollar una gran habilidad.</p>
<p><strong><span style="color: #000000;">&#8230;craftsman</span></strong></p>
<p>La maestría viene de la mano de los artesanos. Hay que mirar hacia ellos.</p>
<p>Nuestro sector permia la automatización, la rapidez y la estandarización de herramientas, pero <strong>es en la artesanía del trabajo donde la gran mayoría de veces reside la calidad, los detalles</strong>. Donde podemos aprender el cómo, que determinará el qué y el por qué. Un maestro siempre es un artesano. Es un rol que inspira, que da confianza, y que muchas veces marca lo que seremos en un futuro.</p>
<p><strong><span style="color: #000000;">&#8230;honesty</span></strong></p>
<p>Así como <strong>el buen diseño es honesto, el trabajo que amo lo es igual.</strong></p>
<p>Se trata de ser transparentes, nunca engañar, nunca aceptar un proyecto por la pasta, de decir lo que hacemos y lo que no, de no atribuiros méritos que no son nuestros, de hablar con el cliente sobre porque vamos a aceptar o no el proyecto. De ser claros, de no hacer falsas promesas, de no coger proyectos que sabemos de están destinados al fracaso.</p>
<p>De hacer valer nuestra palabra. De aceptar la crítica. De hacer críticas.</p>
<p><strong><span style="color: #000000;">&#8230;pride</span></strong></p>
<p>El trabajo que amo también se trata de estar orgullosos de lo que hacemos. Soy de la filosofía de que si no podemos enseñar con orgullo lo que hemos hecho es que algo no has hecho bien. Y si no lo estás haciendo bien… ¿Qué esperas para hacerlo?</p>
<p>Ahora que todo el mundo abraza el fracaso como la forma más real de aprendizaje yo les digo “al carajo el fracaso” se aprende mucho más de un proyecto bien hecho, donde tu hayas sido un factor determinante que de un proyecto mal hecho.</p>
<p>La gestión del éxito es siempre más beneficiosa que la del fracaso. Así que enseña con orgullo tu trabajo.</p>
<p><span style="color: #000000;"><strong>&#8230;doing outstanding products</strong></span></p>
<p>Y enseñar un trabajo con orgullo no se trata de arrogancia, se trata de enseñar productos tremendamente cojonudos. Hechos por ti!!<br />
Productos que no sólo aporten una solución, para eso te han contratado, sino productos que realmente sean maravillosos, que vayan más allá.</p>
<p><span style="color: #000000;"><strong>&#8230;choosing the right projects</strong></span></p>
<p>Se trata de elegir los proyectos correctos. Proyectos donde sólo puedas aportar, donde haya un feeling.</p>
<p>Todos estos años trabajando en Internet me han enseñado que para hacer un buen producto y un excelente trabajo tiene que haber un buen cliente por detrás. Elegir a tu cliente lo es todo.</p>
<p>La contratación pasa por el respeto, esto es la base de todo. Un cliente tiene que creer y entender que si me está contratando es porque le voy a ayudar a resolver un problema que él no puede. Tiene que creer que yo soy la mejor opción para ellos, por que se respete la metodología y porque se alineen las expectativas respecto a lo que es un buen diseño. A un cliente (y a un equipo) te lo ganas con los resultados. Y tu mejor carta de presentación son los trabajos anteriores. Es la forma más sencilla de convencer.</p>
<p><span style="color: #000000;"><strong>&#8230; and say NO to <em>that</em> project</strong></span></p>
<p>Y por eso es también muy importante decir que no a <em>esos</em> proyectos.</p>
<p>Cuando uno es honesto respecto a sus &#8220;no&#8217;s&#8221; siginifica que todos sus &#8220;si&#8217;s&#8221; son solo para dar lo mejor.</p>
<p>Tienes que ser fiel a tu palabra. A lo que crees, a lo que haces.</p>
<p><span style="color: #000000;"><strong>&#8230;and choose the people you will work with</strong></span></p>
<p>Y una de las cosas más importantes es elegir con quien quieres trabajar.</p>
<p>Yo creo en los dooers. Lo que hacen, los que se arriesgan, los que no aceptan un no. Los que buscan, los que son curiosos, los que ven una dificultad como un reto.</p>
<p>Hay que recordar que si haces lo que quieres, la recompensa superará cualquier expectativa que puedas tener.</p>
<p>Pero sobre todo, sobre todo recuerda:<strong> </strong><strong><span style="color: #000000;"><strong>Fuck the fear</strong></span></strong>.</p>
<p><strong>Somos lo que hacemos, y no fuimos diseñados para el miedo y la cobardía.</strong></p>
<p><strong>Depende de ti. Solo y únicamente de ti.</strong></p>
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		<title>Apps para niños: simples, honestas y divertidas</title>
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		<pubDate>Fri, 14 Sep 2012 08:00:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Karina</dc:creator>
				<category><![CDATA[diseño]]></category>
		<category><![CDATA[experiencias]]></category>
		<category><![CDATA[ABCKit]]></category>
		<category><![CDATA[apps]]></category>
		<category><![CDATA[niños]]></category>

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		<description><![CDATA[¡¡¡Se trata todo del juego!!!
Esta es la forma de cómo los niños aprenden, de cómo forman sus relaciones y como interaccionan con su entorno.
Como diseñadores tenemos que llamar su atención haciéndoles jugar. El diseño ha de permitir estimular sus sentidos.
Os comparto una serie de pautas sobre los conceptos básicos a tener en cuenta al diseñar apps [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>¡¡¡Se trata todo del juego!!!</strong></p>
<p>Esta es la forma de cómo los niños aprenden, de cómo forman sus relaciones y como interaccionan con su entorno.</p>
<p>Como diseñadores tenemos que llamar su atención haciéndoles jugar. El diseño ha de permitir estimular sus sentidos.</p>
<p>Os comparto una serie de pautas sobre los <strong>conceptos básicos a tener en cuenta al diseñar apps para niños de entre 2-5 años </strong>que les permitan crear experiencias que apelen a sus habilidades físicas, emocionales y cognitivas.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-743" title="Jugando con ABCKit" src="http://blog.arquinauta.es/wp-content/uploads/2012/09/7138295103_0ae48c6f0d_b.jpg" alt="Jugando con ABCKit" width="552" height="415" /></p>
<p><strong>Sus apps ideales: Simples, honestas y divertidas</strong></p>
<p>Las experiencias que tienen con las apps no se trata sólo de jugar&#8230; en realidad lo que están haciendo es su trabajo de niños, que es el de aprender: observando, tocando y experimentando.</p>
<p>Al momento de diseñar hay que recordar la naturaleza de las pequeñas e inocentes personitas que estarán utilizando nuestro producto:</p>
<ul>
<li>Los niños son mucho menos tolerantes con el diseño.</li>
<li>Los niños juzgan y dicen la verdad.</li>
<li>Los niños son impacientes.</li>
<li>Los niños confían mucho más que los adultos.</li>
</ul>
<p></p>
<h3><strong>Apps simples</strong></h3>
<p>Una app para niños ha de ser simple y funcional. Es así de sencillo.</p>
<p>Se ha de focalizar en tareas que estimulen el aprendizaje a través del juego.</p>
<p>El diseño y su función debe ser lo más transparente e intutuivo para ellos.</p>
<p>¿Cómo?</p>
<p><strong><span style="color: #ff9900;">Affordance</span></strong></p>
<p>Casi todas las apps para niños enseñan en pantalla una serie de elementos que tocándolos hacen que pasen cosas. Estos objetos, tienen que mostrar de  forma patente y clara cómo el niño va a poder interactuar con ellos.</p>
<p>Hay que darle a estos elementos en cuestión formas y características que hagan notoria su &#8220;<em>tocabilidad</em>&#8221; y uso.</p>
<p><strong><span style="color: #ff9900;">Focus en una sola acción</span></strong></p>
<p>Quienes tenéis hijos o sobrinos sabréis los niños son muy dispersos, captar la atención de un niño es un reto, por lo que la única forma de hacerlo es promoviendo un solo elemento en cada pantalla: una acción principal.</p>
<p>De esta manera ningún otro elemento lo distraerá de lo que tiene que hacer.</p>
<p><strong><span style="color: #ff9900;">Poca interactividad</span></strong></p>
<p>Huid de tentación de poner movimiento, sonido e interactividad a muchos elementos en la pantalla.</p>
<p>Además de hacerlo feo y poco comprensible, disminuye la utilidad del producto ya dispersa la atención del niño.</p>
<p>Hay que evitar incorporar cualquier elemento que nos aleje de la función principal que se quiere conseguir en cada pantalla. La funcionalidad va primero.</p>
<p><strong><span style="color: #ff9900;">Independencia y libertad</span></strong></p>
<p>María Montessori decía que nunca hay que ayudar a un niño en una tarea en la que pueda tener éxito.</p>
<p>Los niños han de poder sentirse independientes en el juego y en el aprendizaje.</p>
<p>La esencia de esta independencia les permite construir algo por ellos mismos, lo que les otorga un sentido del auto desarrollo y de aprendizaje mucho mayor que si un adulto lo acompaña.</p>
<p>El ambiente (el dispositivo) será el que les enseña a los niños. Aprenderá de su error, se frustrará pero la experiencia del juego les hace crecer y aprender. La actividad individual, es el único factor que estimula y genera el aprendizaje y el desarrollo.</p>
<p>Es una de las necesidades primordiales de los niños a partir de los 3 años es “ayúdame a hacerlo solo”. No requieren de ayuda.</p>
<p>Desde nuestro punto de vista la simplicidad y la funcionalidad de una app tiene que ligada a esto: &#8220;darle al niño independencia en la ejecución y libertad de aprendizaje&#8221;.</p>
<p><strong><span style="color: #ff9900;">Gestures indulgentes</span></strong></p>
<p>La interacción ha de simplificarse y reinterpretarse.</p>
<p>No se pueden seguir en muchos casos los patrones estándares marcados: el permitir que dos manos puedan tocar al mismo tiempo un iPad y este reaccione ante ambas es un gesture poco común, pero que en ciertos juegos para niños es necesario.</p>
<p>Los niños de entre 2 a 4 años están justo descubriendo cómo se tiene que utilizar la tecnología. Todavía no han desarrollado ningún tipo de expectativa respecto a cómo tendría que utilizarse un dispositivo, por lo que sería ideal poder aplicar a los gestures metáforas más naturales que los niños suelen hacer con sus manos.</p>
<p>Hay que introducir diferentes métodos de navegar. Si se está diseñando para que pasar página sea por botones también se tiene que permitir otros métodos como el gesto de deslizar hacia la derecha-izquierda, que es un gesto aprendido por los niños de una forma mucho más natural.</p>
<p>Y por favor… no hay que dejar que los niños sacudan los iPads. Es un gesture muy poco intutuivo para ellos, además de que las probabilidades de que acabe en el suelo son altas.</p>
<p></p>
<h3><strong>Apps honestas</strong></h3>
<p>Una de las peores cosas que se puede hacer en una app, y sobre todo en una diseñada para niños, es intentar falsificar el valor real del producto con falsas expectativas sobre lo que se obtendrá o sobre su uso.</p>
<p><strong><span style="color: #ff9900;">Lo que ves es lo que hay</span></strong></p>
<p>Es deshonesto y feo engañar, pero hacerlo con un niño es cruel.</p>
<ul>
<li>No a las falsas promesas.</li>
<li>No a la publicidad. La publicidad en las apps para niños son el demonio.</li>
<li>No a las compras accidentadas y a los &#8220;saltos&#8221; a la App Store.</li>
</ul>
<p><strong><span style="color: #ff9900;">Errores</span></strong></p>
<p>Los errores tienen que señalarse, siempre. No porque sea un niño hay que ser condescendientes y no mostrarle lo que está haciendo mal.</p>
<p>Lo que no queremos es hacerle llorar, así que hay que señalar el error de una forma suave y dulce que le permita volver a intentar la acción y le de pistas de cómo solucionarlo.</p>
<p>Hay que proveer soluciones para los errores.</p>
<p>La app ha de poder dar cabida a el <em>undo</em> rápido o solucionar posibles accidentes que los niños hagan por error, de manera que no se frustren en el intento; como por ejemplo que lleguen a borrar un dibujo sin querer.</p>
<p><strong><span style="color: #ff9900;">Premia</span></strong></p>
<p>Hay que alabar y reforzar con un comentario positivo o un premio una tarea bien acabada. Los niños lo aprecian y les confirma que la acción se ha realizado con éxito.</p>
<p>Una app ha de proporcionar un estímulo positivo a los niños, les permitirá continuar disfrutando del juego y los estimulará a seguir haciéndolo bien. Recompensas como una frase positiva, un aplauso o inclusive un premio físico son absolutamente necesarias.</p>
<p>El poder imprimir el trabajo hecho -como un dibujo-, para poder llevárselo con ellos, ayuda enormemente a recordar la experiencia. Es una buena táctica para hacerles recordar lo bien que lo han hecho y que quieran volver a utilizar la app.</p>
<p><strong><span style="color: #ff9900;">Respeto y confianza</span></strong></p>
<p>En el respeto se basa la confianza.</p>
<p>Además de posible publicidad engañosa y de falsas promesas un tema muy delicado es la protección de los datos de los menores.</p>
<p>Hay que dejarle muy claro a los padres (mediante alguna guía o tips) que se está haciendo con los datos de los niños en caso de que se lleguen a introducir, para que sea el mayor quien decida si desea, o no compartir la información de su hijo.</p>
<p></p>
<h3><strong>Apps divertidas</strong></h3>
<p>El aprendizaje de los niños ha de ser divertido.</p>
<p>La experiencia que un niño pueda obtenga del juego (de todo tipo de juego) es lo que les permite crecer y desarrollarse como individuos.</p>
<p><strong><span style="color: #ff9900;">Risas</span></strong></p>
<p>Dicen que las personas solemos olvidar rápidamente una experiencia a menos de que esté acompañada de una sensación muy agradable (o desagradable).</p>
<p>La risa es un factor fundamental para que un niño quiera volver a utilizar la app.</p>
<p>Conseguir que un niño se lo pase bien con la aplicación garantiza la recurrencia. ¿Quién no quiere volver a divertirse?</p>
<p><strong><span style="color: #ff9900;">Sorpresas</span></strong></p>
<p>El descubrimiento de un elemento nuevo que antes no estaba en la app es una experiencia muy agradable para los niños. La sensación de novedad que aporta la sorpresa genera mayor fidelidad a la aplicación.</p>
<p>Las sorpresas pueden ser el resultado de una tarea conseguida (como un premio) o bien un elemento que antes no estaba en la pantalla y que sucede como resultado de superar un nivel de un juego.</p>
<p>El único problema con las sorpresas es controlar el nivel de expectativas, y que no piensen que siempre habrá una sí o sí.</p>
<p></p>
<h3><strong>Y sobre todo&#8230; hazla bonita</strong></h3>
<p>La belleza de la app tiene que emerger de estos factores. Se trata de la emoción que nos produce el hacer un producto armonioso y bonito para los niños.</p>
<p>La niñez se tendría que desarrollar en un ambiente de belleza. El entorno que un niño tiene, las cosas que ve, y sus experiencias no sólo son recordadas. Forman parte de su alma.</p>
<p>Así que la responsabilidad es enorme.</p>
<p><strong>Nunca el juego ha sido algo tan serio.</strong></p>
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		<title>ABCKit, 1 año</title>
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		<pubDate>Wed, 01 Aug 2012 10:54:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Karina</dc:creator>
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		<category><![CDATA[nosotros]]></category>
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		<category><![CDATA[ABCKit]]></category>

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		<description><![CDATA[Hace un año comenzó la aventura de ABCKit en la App Store.
Nunca nadie te prepara para lo que te vendrá. Mi gran experiencia ha sido esa durante este año.
Hicimos el proyecto con mucha ilusión, con dedicación y apostándolo todo por tener una app útil, bonita y atractiva para los peques.
En ese sentido, lo hemos conseguido. Estoy [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hace <a href="http://blog.arquinauta.es/2011/08/abckit/">un año</a> comenzó la aventura de <strong><a href="www.abckit.es">ABCKit</a></strong> en la App Store.</p>
<p>Nunca nadie te prepara para lo que te vendrá. Mi gran experiencia ha sido esa durante este año.</p>
<p>Hicimos el proyecto con mucha ilusión, con dedicación y apostándolo todo por tener una <strong>app útil, bonita y atractiva para los peques.</strong></p>
<p>En ese sentido, lo hemos conseguido.<strong> </strong>Estoy feliz por eso.</p>
<p>Este año hemos nos han dado muchas palmaditas en la espalda: Apple nos destacó como la App de la semana, nos nominó como la 3era mejor app del año para iPad en el Rewind del 2011 y para culminar con broche de oro, ganamos el Laus de Oro en la categoría de móviles y tablets.</p>
<p>Hemos tardado casi un año en recuperar la inversión inicial. España es el país donde más ventas se han producido, seguido por México, Estados Unidos y Japón.</p>
<p>No puedo decir que económicamente sea un éxito, pero si puedo decir que la satisfacción que nos ha dado un proyecto cuidado, mimado y muy bien acogido por los niños hace que el esfuerzo esté valiendo la pena.</p>
<p>Saber que tu producto está contribuyendo a un fin, es usado y es querido es un placer que no se paga con nada.</p>
<p><strong>Gracias a todos</strong> los que durante este año nos han dado vuestro apoyo, a quienes han comprado y recomendado la app y a quien con vuestras críticas nos ayudáis a mejorar la app.</p>
<p>Esta noche, tocará un brindis por lo hecho y por lo que queda por hacer. Por ABCKit.</p>
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		<title>Laus 2012</title>
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		<pubDate>Tue, 10 Jul 2012 21:12:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Karina</dc:creator>
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		<category><![CDATA[ABCKit]]></category>
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		<description><![CDATA[Hace unos dias, tuvimos la grandísima alegría de recibir por ABCKit uno de los premios de diseño con mayor reconocimiento en el ámbito español, los premios Laus.
Durante la Nit Laus, nuestra app fue galardonada con el Laus de Oro en la categoría de móviles y tablets, todo un orgullo que no podemos dejar de compartir.
El [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hace unos dias, tuvimos la grandísima alegría de recibir por <strong><a href="http://www.abckit.es">ABCKit</a> </strong>uno de los <strong>premios de diseño</strong> con mayor reconocimiento en el ámbito español, los <strong><a href="http://fad.cat/awards/view/61/lang:spa">premios Laus</a></strong>.</p>
<p>Durante la Nit Laus, nuestra app fue galardonada con el <strong>Laus de Oro</strong> en la categoría de<strong> móviles y tablets</strong>, todo un orgullo que no podemos dejar de compartir.</p>
<p>El camino no ha sido fácil ni sencillo, pero reconocimientos de este tipo nos llenan de alegría y nos comprometen a seguir haciendo productos aún mejores. Porque todo esfuerzo queda compensado cuando un padre viene y te dice  &#8221;<em>Karina, mi hijo aprendió las letras con ABCKi</em>t&#8221;.</p>
<p><strong>Gracias. A todos</strong>. De corazón, gracias.</p>
<p><img class="alignnone size-large wp-image-703" title="Recogiendo el Laus por ABCKit" src="http://blog.arquinauta.es/wp-content/uploads/2012/07/Recogiendo-el-Laus-por-ABCKit-1024x1024.jpg" alt="Recogiendo el Laus por ABCKit" width="516" height="516" /></p>
<p>Recogiendo el Laus. En la gran pantalla, el <a href="http://vimeo.com/31945349">precioso vídeo</a> de ABCKit hecho por <a href="http://www.vostokstudio.com/blog/2011/11/vostok-♥-abckit/">Vostok</a>.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-704" title="Lander y Karina en los Laus" src="http://blog.arquinauta.es/wp-content/uploads/2012/07/Lander-y-Karina-en-los-Laus.JPG" alt="Lander y Karina en los Laus" width="547" height="547" /></p>
<p>Esa cara de complicidad, de haber trabajado juntos, y estar orgullosos del resultado, no se paga con na-da. Este Laus es muy tuyo Lander.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Mobile Myths by Josh Clark</title>
		<link>http://blog.arquinauta.es/2012/06/mobile-myths-by-josh-clark/</link>
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		<pubDate>Fri, 01 Jun 2012 14:31:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Karina</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Talks]]></category>

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		<description><![CDATA[Yesterday I attend to an event organized by IxDA Barcelona where  Josh Clark gave a fantastic talk about Mobile Myths.
I like to share my notes from his talk:
1. Mobile users are rushed and distracted

Users take seriously the information they see on their mobile. As a proof, data from eBay says that 2.000 cars were sold in [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Yesterday I attend to an event organized by <a href="http://www.ixda.org/local/ixda-barcelona">IxDA Barcelona</a> where  <a href="https://twitter.com/#!/globalmoxie"><strong>Josh Clark</strong></a> gave a fantastic talk about <strong>Mobile Myths.</strong><br />
I like to share my notes from his talk:</p>
<p><strong>1. Mobile users are rushed and distracted</strong></p>
<ul>
<li>Users take seriously the information they see on their mobile. As a proof, data from eBay says that 2.000 cars were sold in the US through mobile devices.</li>
<li>The context where people consult and use the mobile is super important: 40% of US mobile users admitted they used the mobile in the bathroom (&#8230; probably the 60% rest is lying)</li>
</ul>
<p><strong>2. Mobile ≠ less</strong></p>
<ul>
<li>We can&#8217;t think that because the device is small we should put less information. It is not about the size, is about quality.</li>
<li>Every time one user sees a link to «full version site» they&#8217;re looking at failure.</li>
</ul>
<p><strong>3. Complexity is a dirty word.</strong></p>
<ul>
<li>Mobile is about richness.</li>
<li>We don&#8217;t need to cut complexity, we just need to cut what people doesn&#8217;t need.</li>
<li>Clarity dumps density.</li>
</ul>
<p><strong>4. Extra taps and click are evil.</strong></p>
<ul>
<li>Tap quality is more important than tap quantity.</li>
<li>Mobile isn&#8217;t about doing less, is about how we can do better not by cutting out things, but improving it.</li>
</ul>
<p><strong>5. Gotta have a mobile website.</strong></p>
<ul>
<li>There is no thing such a &#8220;mobile web&#8221;.</li>
<li>We need to ask ourselves &#8220;what can I do with this content in this device?&#8221;</li>
<li>Content runs the show.</li>
</ul>
<p><strong>6. Mobile is about apps</strong></p>
<ul>
<li>An app is not a strategy. It’s just an app.</li>
<li>People doesn&#8217;t care about the device, they care about the content they can see in that moment. Content should be like water, adapting its form to its container</li>
</ul>
<p><strong>7. CMS &amp; API are for database nerds</strong></p>
<p><img class="alignnone size-large wp-image-694" title="JoshClark_MobileMyths" src="http://blog.arquinauta.es/wp-content/uploads/2012/06/JoshClark_MobileMyths-1024x768.jpg" alt="JoshClark_MobileMyths" width="574" height="430" /></p>
<p>Special thanks to the event organizer: <a href="https://twitter.com/#!/gabyprado_ux">Gaby Prado</a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Detrás de la pantalla</title>
		<link>http://blog.arquinauta.es/2012/05/detras-de-la-pantalla/</link>
		<comments>http://blog.arquinauta.es/2012/05/detras-de-la-pantalla/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 18 May 2012 05:22:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Karina</dc:creator>
				<category><![CDATA[diseño]]></category>
		<category><![CDATA[experiencias]]></category>
		<category><![CDATA[tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[usabilidad]]></category>
		<category><![CDATA[Cross-channel]]></category>
		<category><![CDATA[Móviles]]></category>
		<category><![CDATA[UX]]></category>

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		<description><![CDATA[Días de viaje, días que te permite estar observando, de lejos, con curiosidad, cómo nos comportamos en solitario ante un mundo desconocido.
Cómo nos refugiamos en nuestras pequeñas pantallas que nos llevan a ese mico-mundo donde nos sentimos como en casa.
Estos días he podido estar observando a muchas persones sonreír, carcajearse y hasta llorar delante de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Días de viaje, días que te permite estar observando, de lejos, con curiosidad, cómo nos comportamos en solitario ante un mundo desconocido.<br />
Cómo nos refugiamos en nuestras pequeñas pantallas que nos llevan a ese mico-mundo donde nos sentimos como en casa.</p>
<p>Estos días he podido estar observando a muchas persones sonreír, carcajearse y hasta llorar delante de sus pantallas&#8230; móviles que traen más de una sonrisa, que te mueven por dentro, ese <em>FaceTime</em> que te deja darle un beso de buenas noches a tu hijo, ese <em>Skype</em> que te dice que ese proyecto es tuyo, ese <em>WhatsApp</em> con una foto para deleite de tu paladar, ese DM que te invita una copa&#8230; Quien no ha cotillado el <em>Pinterest</em> de la chica para conocer sus gustos, leído un blog para deleitarse intelectualmente, entrado en ese <em>Flickr</em> y sus momentos… </p>
<p><strong>Las experiencias se han micro-fragmentado</strong>, y no las van a crear los dispositivos, <strong>las experiencias, las están haciendo los servicios</strong>. Nos vemos y nos reconocemos “en casa” mediante un servicio, una marca que nos garantiza acercarnos a lo que queremos.<br />
La necesidad como humanos de pertenencia, de tener nuestro lugar, está condicionada a cómo y cuando queremos ver las cosas. Es el contexto de ese espacio quien marca la lealtad hacia el servicio o producto que aporta esa humanidad. </p>
<p><strong>Las experiencias y el diseño de servicios han de buscar crear lugares</strong>: de pertenencia, de memorias, de formas de entender el mundo.<br />
Porque es sólo en los lugares donde hacemos pausa, donde nos sentimos como en casa. </p>
]]></content:encoded>
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		<title>UX Spain 2012</title>
		<link>http://blog.arquinauta.es/2012/05/uxspain2012/</link>
		<comments>http://blog.arquinauta.es/2012/05/uxspain2012/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 14 May 2012 14:44:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Karina</dc:creator>
				<category><![CDATA[experiencias]]></category>
		<category><![CDATA[nosotros]]></category>
		<category><![CDATA[uxsp]]></category>
		<category><![CDATA[uxspain]]></category>

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		<description><![CDATA[Este fin de semana se ha llevado a cabo el UX Spain, donde Daniel Torres Burriel amablemente me invitó a participar en la mesa redonda &#8220;El perfil UX en la vida real. ¿Comemos o nos comen?&#8221; junto con Ana y Olga.
Daniel, en su crónica sobre el evento, comenta la dificultad del debate en la mesa [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Este fin de semana se ha llevado a cabo el <a href="http://uxspain.com/"><strong>UX Spain</strong></a>, donde Daniel Torres Burriel amablemente me invitó a participar en la mesa redonda &#8220;<strong>El perfil UX en la vida real. ¿Comemos o nos comen?</strong>&#8221; junto con <a href="https://twitter.com/#!/apervic">Ana</a> y <a href="https://twitter.com/#!/oconstanza">Olga</a>.</p>
<p>Daniel, en su <a href="http://www.torresburriel.com/weblog/2012/05/14/cronica-de-ux-spain/">crónica sobre el evento</a>, comenta la dificultad del debate en la mesa redonda que me tocó participar, por eso, me gustaría resumir brevemente mis ideas.<br />
Entiendo y respeto que muchas de estas ideas no son compartidas. Esta, es mi visión personal de trabajo.</p>
<p>Resumo mi opinión a las preguntas que creo fueron las más relevantes y donde se generó mayor debate.</p>
<ul>
<li><strong>¿Cuál es el gran problema que tienes como UX dentro de tu equipo de trabajo?. El más relevante.</strong></li>
</ul>
<p style="padding-left: 30px;">En la gran mayoría de equipos y proyectos, el diseño de experiencias para el usuario se ve, se aborda y se solicita para la ejecución de una idea; la UX se ve más como una commodity en un proyecto, cuando su acometido principal es dar soluciones, no ejecutarlas.</p>
<p style="padding-left: 30px;">En la gran mayoría de casos, UX no se considera un componente clave para determinar, que el producto no solamente tiene que ser simple, útil, y elegante, sino que tendría que optar a lo que todo producto quiere ser: un producto deseado y querido.<br />
Creo que en los proyectos están muy acostumbrados a emular resultados de otras webs o apps exitosas… la frase de “quiero ser la nueva red social” es una cantaleta que a más de uno nos pone los pelos de punta. El tema es que es muy difícil entender que los soluciones pensadas y que abalan ese éxito ha sido estratégicas y en la mayoría de casos muy simples.</p>
<p style="padding-left: 30px;">Si la UX y el diseño fueran considerados estratégicos, los proyectos se plantearían de otra manera. No se discutiría tanto sobre una lista de requerimientos o funcionalidades sino que el diseño se integraría en la estrategia del negocio.</p>
<p style="padding-left: 30px;">Por suerte hay algunas empresas que ya lo están viendo de esa forma. La ganas de garantizar una buena experiencia de usuario tiene que estar metida en la piel y en el alma de las personas que toman las decisiones en un proyecto, con esto, tenemos gran parte de cualquier posible problema de UX resuelto.</p>
<ul>
<li><strong>¿Cuál es vuestra estrategia a la hora de defender y convencer con el trabajo de UX en un proyecto?</strong></li>
</ul>
<p style="padding-left: 30px;">Previamente a la contratación de mi labor dentro del proyecto suelo fijarme mucho en quien va ser mi cliente y mi interlocutor principal. Tiene que haber un feeling. Todos estos años trabajando en Internet me han enseñado que para hacer un buen producto y un excelente trabajo tiene que haber un buen cliente por detrás. Elegir a tu cliente lo es todo.</p>
<p style="padding-left: 30px;">La contratación pasa por el respeto, esto es la base de todo. Un cliente tiene que creer y entender que si me está contratando es porque le voy a ayudar a resolver un problema que él no puede. Tiene que creer que yo soy la mejor opción para ellos, por que se respete la metodología y porque se alineen las expectativas respecto a lo que es un buen diseño. A un cliente (y a un equipo) te lo ganas con los resultados. Y tu mejor carta de presentación son los trabajos anteriores. Es la forma más sencilla de convencer.</p>
<p style="padding-left: 30px;">Yo no considero que tengamos que “defender” el diseño ni la experiencia de usuario, más que defender creo que hay que vender el concepto, hay que enseñarles lo que es un buen diseño. Hay que explicar porque se han tomado x decisiones, como se alinean con los objetivos de negocio y qué problemas esta resolviendo.  Si enseñamos a nuestros clientes a apreciar un buen diseño no vamos a tener que justificar ni defender el trabajo.</p>
<p style="padding-left: 30px;">Una vez dentro de un proyecto, para “convencer” pasa por ser hacer una labor muy humilde. A la gente le molesta que llegue el “experto”, pero hay que ser muy claro y conciso al momento de explicar cómo y porque se tienen que hacer las cosas de &#8220;esa&#8221; forma. Si sabes explicar los beneficios de las decisiones de diseño a tu equipo, no van a cuestionarse las soluciones propuestas.</p>
<ul>
<li><strong>&#8220;Secretismo&#8221; ¿Se comparte el trabajo real? ¿Formación con ejemplos reales de trabajo? </strong></li>
</ul>
<p style="padding-left: 30px;">Tengo la sensación que muchas personas no comparten su trabajo porque no se sienten orgullosas de ello. No quieren firmar proyectos que se han desvirtualizado por el camino o que se han sido condicionados por factores impuestos por un cliente sin criterio. Si tú, como diseñador UX no estás involucrado en el proceso de todo el producto hasta que se pone en marcha, en ocasiones lo que tu pensaste, definiste y creaste con un objetivo se ha corrompido, con lo que no se acerca para nada con -tu- solución planeada.</p>
<p style="padding-left: 30px;">Desde mi punto de vista tenemos que asegurarnos y garantizar que lo que estamos haciendo se lleve a cabo de la mejor forma posible.  Es imprescindible involucrarte en todo el proceso. No puedes delegar la responsabilidad y confiar que tus ideas se van a implementar a la perfección sin estar involucrado.  Lo mejor es ofrecerle a tu cliente el acompañarlo durante todo el proyecto hasta su implementación, pero, si económicamente no puede o no lo considera importante, es tu decisión el estar ahí.</p>
<p style="padding-left: 30px;">
<p>Y para acabar me quedo con una enorme satisfacción.</p>
<p>Sin duda -personalmente- este <strong>UX Spain fue un encuentro memorable</strong>, no sólo por lo tremendamente reveladoras charlas y ponencias como las de Javier Cañada o Humberto Matas, sino por el reencuentro con amigos, y sobre todo por el descubrimiento de muchas personas que como yo, ven en esta profesión una verdadera pasión por hacer las cosas de la única forma posible: bien hechas.</p>
<blockquote><p><span style="color: #888888;">We all need to work for a cause, not for the applause. </span></p></blockquote>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>jo tb UB: web móvil de la UB</title>
		<link>http://blog.arquinauta.es/2012/03/jo-tbub-web-movil-para-la-ub/</link>
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		<pubDate>Wed, 21 Mar 2012 16:02:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Karina</dc:creator>
				<category><![CDATA[experiencias]]></category>
		<category><![CDATA[proyectos]]></category>
		<category><![CDATA[arquinauta]]></category>
		<category><![CDATA[estudiantes]]></category>
		<category><![CDATA[UB]]></category>
		<category><![CDATA[UX]]></category>

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		<description><![CDATA[Con motivo del Saló de l&#8217;Ensenyament, la Universitat de Barcelona ha querido renovar y adaptar su oferta formativa para que los estudiantes de secundaria puedan consultar los estudios de grado de una forma más dinámica. Para esto, ha lanzado una web para dispositivos móviles, donde además se recoge información sobre la Universidad, los servicios, los recursos en línea, las [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Con motivo del <a href="http://www.ensenyament.com/">Saló de l&#8217;Ensenyament</a>, la <strong><a href="http://www.ub.edu/">Universitat de Barcelona</a></strong> ha querido renovar y adaptar su <strong>oferta formativa</strong> para que los estudiantes de secundaria puedan consultar los estudios de grado de una forma más dinámica. Para esto, ha lanzado <strong><a href="http://www.ub.edu/jotbub/">una web para dispositivos móviles</a></strong>, donde además se recoge información sobre la Universidad, los servicios, los recursos en línea, las actividades dirigidas a secundaria y la divulgación científica, entre otras informaciones de interés.</p>
<p>En Arquinauta nos hemos encargado de la conceptualización del proyecto,  la arquitectura de la información, el diseño gráfico y la maquetación. Conjuntamente con la UB <strong>hemos definido la marca &#8220;jo tb UB&#8221;</strong>, una remembranza de la forma en que los chicos suelen comunicarse en sus móviles.</p>
<p><img class="alignnone size-large wp-image-639" title="01-00-3-1" src="http://blog.arquinauta.es/wp-content/uploads/2012/03/01-00-3-1-285x1024.jpg" alt="01-00-3-1" width="228" height="819" /></p>
<p>El reto de este proyecto, fue el de diseñar una interfaz fácil y sencilla, mediante elementos que propiciaran la curiosidad de los estudiantes y permitiera a la UB acercarse a sus usuarios de una forma muy natural.</p>
<p>Los <strong>contenidos</strong> se estructuraron en 4 secciones principales, con un nivel de profundidad máximo de 2 pantallas por apartado, de manera que con 3 <em>taps</em> los usuarios llegan al máximo nivel de profundidad de la webapp.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-646" title="Captura de pantalla 2012-03-21 a la(s) 16.52.41" src="http://blog.arquinauta.es/wp-content/uploads/2012/03/Captura-de-pantalla-2012-03-21-a-las-16.52.411.png" alt="Captura de pantalla 2012-03-21 a la(s) 16.52.41" width="247" height="502" /></p>
<p>La <strong>navegación</strong> de la webapp la incorporamos la <strong>parte superior de pantalla </strong>para garantizar su su visibilidad estuviera en todos los dispositivos móviles y para huir de componentes externos (js) que otras navegaciones suelen incorporar.</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-644" title="Captura de pantalla 2012-03-21 a la(s) 16.42.07" src="http://blog.arquinauta.es/wp-content/uploads/2012/03/Captura-de-pantalla-2012-03-21-a-las-16.42.07-300x129.png" alt="Captura de pantalla 2012-03-21 a la(s) 16.42.07" width="240" height="103" /></p>
<p>También diseñamos una <strong>postal</strong> para promover la webapp y que los estudiantes puedan acceder fácilmente mediante el el código QR.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-648" title="Captura de pantalla 2012-03-21 a la(s) 12.19.15" src="http://blog.arquinauta.es/wp-content/uploads/2012/03/Captura-de-pantalla-2012-03-21-a-las-12.19.15.png" alt="Captura de pantalla 2012-03-21 a la(s) 12.19.15" width="278" height="398" /></p>
<p><strong>¡Esperamos que esta iniciativa sea todo un éxito en el Saló de l&#8217;Ensenyament!</strong></p>
<p>Y cualquier comentario sobre el proyecto, ¡bienvenido sea!</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Estrategia de contenidos y sus aplicaciones</title>
		<link>http://blog.arquinauta.es/2012/03/estrategia-de-contenidos-y-sus-aplicaciones/</link>
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		<pubDate>Thu, 01 Mar 2012 11:38:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Karina</dc:creator>
				<category><![CDATA[experiencias]]></category>
		<category><![CDATA[proyectos]]></category>
		<category><![CDATA[usabilidad]]></category>
		<category><![CDATA[arquitectura de información]]></category>
		<category><![CDATA[Conenidos]]></category>
		<category><![CDATA[Content strategy]]></category>
		<category><![CDATA[Copys]]></category>
		<category><![CDATA[Estrategia de contenidos]]></category>
		<category><![CDATA[UX]]></category>

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		<description><![CDATA[A raíz de uno de los proyectos que estamos realizando en Arquinauta, me gustaría compartir algunas reflexiones al momento hablar de estrategia de contenidos con los clientes y sus aplicaciones en un proyecto.
Ya os hablamos en otra ocasión de la importancia del contenido y del mensaje en cualquier experiencia de usuario; sin embargo la estrategia de contenidos va [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A raíz de uno de los proyectos que estamos realizando en Arquinauta, me gustaría compartir algunas reflexiones al momento hablar de estrategia de contenidos con los clientes y sus aplicaciones en un proyecto.</p>
<p>Ya os hablamos en otra ocasión de <strong><a href="http://blog.arquinauta.es/2011/07/la-importancia-del-mensaje/">la importancia del contenido y del mensaje</a></strong> en cualquier experiencia de usuario; sin embargo <strong>la estrategia de contenidos va más allá de simplemente determinar qué contenido se inclourá en el dispositivo</strong>. La forma de crear, entregar y gestionar el contenido, así como las personas involucardas en el proceso y la tecnología que hará posible su publicación, deben de planificarse también dentro de la estategia.</p>
<p>Pero en mi experiencia, tratar de explicarle a un cliente qué es una estrategia de contenido (y conseguir que te crean y acepten el proyecto) es una labor muy difícil; así que la manera más sencilla de hacerlo, es contando cómo <strong>la estrategia de contenidos suele solucionar dos problemas frecuentes en un proyecto web</strong>:</p>
<p><span style="color: #ff6600;"><strong><span style="color: #ff6600;">Diseño y mucho lorem ipsum</span></strong></span></p>
<p>Esta problemática nos pasa todo el tiempo: encontrarnos con un diseño perfecto, que cumple todos los cometidos de usabilidad, pero que al comenzar a incorporarle el contenido “real”, el diseño se comienza a desmontar.</p>
<p>La <strong>falta de atención en lo que el usuario leerá</strong> no es una novedad en los proyectos, los clientes no suelen dedicar grandes esfuerzos a la planificación del contenido –creen que es un tema secundario- y el resultado suele ser desastroso: contenido irrelevante, de mala calidad, demasiado largo, demasiado corto… la lista es extensa.</p>
<p>Este problema suele solucionarse desarrollando una estrategia de contenidos:</p>
<ul>
<li>Prestando la misma importancia y atención al contenido –desde el inicio del proyecto- que al diseño, la definición de la experiencia de usuario o la tecnología utilizada.</li>
<li>Inventariando y auditando la información existente para poder definir qué contenido es útil, el que es irrelevante, el que necesita reescribirse y el que ha que crearse.</li>
<li>Analizando y creando el mensaje principal y el secundario del sitio a partir de los objetivos estratégicos pactados con el cliente</li>
<li>Y pensando la forma en que el contenido será fácil, comprensible y útil para que los usuarios puedan completar una tarea.</li>
</ul>
<p><span style="color: #ff6600;"><strong>Contenido y multidispositivos</strong></span></p>
<p>En ocasiones, se suele hacer una labor para crear y adaptar contenido<strong> sin una planificación de cómo este contenido se presentará fuera del contexto</strong> para el que ha sido originalmente creado.</p>
<p>Esto suele pasar en los proyectos de rediseño y nuevos lanzamientos, y últimamente suele ocurrir de forma muy frecuente en proyectos pensados para multiplataforma (responsive web design), donde o bien se pensó que el contenido existente en la web ya encajaría con el rediseño realizado, o bien que una sola versión funcionaría de forma “automática” para el resto de plataformas; pero la realidad es que no suele ser así.</p>
<p>La planeación de la información que se visualizará en cualquiera de las dispositivos para los que se está diseñando, es una tarea que la estrategia de contenidos soluciona:</p>
<ul>
<li>Definiendo lo que es más importante que se visualice en cada dispositivo.</li>
<li>Pensando y diseñando el contenido para que pueda re-utilizarse dependiendo de la plataforma.</li>
<li>Estructurando el contenido para su óptima visualización y presentación mediante lectores RSS.</li>
</ul>
<p>&#8212;</p>
<p>El contenido no es una cuestión de copys, es un tema que suele dar muchos dolores de cabeza, toma mucho tiempo, es complicado, confuso y sobre todo, es caro.</p>
<p>Pero hasta que nos comprometamos (y consigamos que nuestros clientes lo hagan también) a darle un valor a la planificación y creación del contenido, y la inversión en esta tarea sea igual de significativa que en el diseño o la tecnología, vamos a continuar teniendo contenido insignificante…</p>
<p>Que luego no digan que ha fallado el diseño, la usabilidad o la tecnología. <strong>Lo que falla es el contenido.</strong></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>AI y crisis de identidad</title>
		<link>http://blog.arquinauta.es/2012/01/ai-y-crisis-de-identidad/</link>
		<comments>http://blog.arquinauta.es/2012/01/ai-y-crisis-de-identidad/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 23 Jan 2012 10:39:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Karina</dc:creator>
				<category><![CDATA[experiencias]]></category>
		<category><![CDATA[nosotros]]></category>
		<category><![CDATA[Arquitectura de la información]]></category>
		<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>

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		<description><![CDATA[*
Hace 13 años, en febrero de 1998 Peter Morville y Lou Rosenfeld popularizaron el término Arquitectura de información en la 1era edición de su libro &#8220;Information Architecture&#8220;.
Así que desde hace 13 años -mas o menos- estamos conviviendo con este término que tuvo su auge durante principios del 2000. En ese entonces todo el mundo quería ser arquitecto [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone" title="Do it with an information architect" src="http://2.bp.blogspot.com/_4W-8upJfznc/TAQPGCFLAzI/AAAAAAAABrk/N04BdZMPkY0/s400/polarBear_1024x1024.png" alt="" width="400" height="400" />*</p>
<p>Hace 13 años, en febrero de 1998 Peter Morville y Lou Rosenfeld popularizaron el término <strong>Arquitectura de información en</strong> la <a href="http://livlab.com/thinkia/2011/09/back-to-information-architecture/">1era edición</a> de su libro &#8220;<a href="http://www.amazon.com/Information-Architecture-World-Wide-Web/dp/0596527349/ref=sr_1_1?s=books&amp;ie=UTF8&amp;qid=1327309076&amp;sr=1-1">Information Architecture</a>&#8220;.</p>
<p>Así que desde hace <strong>13 años</strong> -mas o menos- estamos conviviendo con este término que tuvo su auge durante principios del 2000. En ese entonces todo el mundo quería ser arquitecto de información, era el &#8220;<em>no va más</em>&#8221; de las profesiones emergentes, y continuó así por unos 6 años.</p>
<p>Pero desde hace un tiempo, la arquitectura de información, como yo la entiendo, está pasando por una grave crisis de identidad que refleja nuestra incapacidad -como arquitectos de información- para cambiar nuestra imagen y adaptarnos al nuevo entorno. Es gracioso que la etapa en la que se produce esta crisis, coincide, en términos humanos y psicológicos, con la edad de la adolescencia, donde la confusión de roles y el descubrirse a uno mismo es el pan de cada día.</p>
<p>Definir lo que es la arquitectura de la información y lo que es un arquitecto de información son cosas totalmente distintas, sin embargo, hemos pasado años confundiendo la terminología con la profesión en sí mismo.</p>
<p><strong>Hacer de lo complejo algo simple</strong>, ha sido siempre mi rol como arquitecto de información, pero hoy este objetivo está diluido dentro del campo de la experiencia de usuario, quitando mérito a la disciplina de la arquitectura de la información y enmarcando la profesión en un contexto muy pobre y muy limitado.</p>
<p>El diseño, y en concreto el diseño de experiencia de usuario, ha diluido el papel de los arquitectos de información a la práctica de &#8220;hacer mapas de sites y wireframes&#8221;, cuando, tal vez, la definición de la profesión de los AI tendría que haberse ampliado a la &#8220;diseñadores de experiencia&#8221;.</p>
<p><strong>Yo soy un arquitecto de información</strong>, me dedico hacer de las cosas simples, para mis usuarios, para mis clientes, para que sean entendidas. Si a esto se le llama diseñador de experiencia de usuario, UX-ninja-guru o arquitecto de información es algo que no me preocupa ya.</p>
<p>Describir y entender la arquitectura de la información -y autonombrarse como tal &#8211; sólo se da en la práctica del día a día. Como profesional de este sector, sé que mi tarea empieza al definir la estructura de interacción que surge del contenido y de las necesidades de las personas, así que en mi crisis de <em>no-me-pongas-título</em>, seguiré ampliando los límites de nuestra disciplina, después ya le pondremos nombre&#8230; mientras la prostitución del término de &#8220;diseñador de experiencia de usuario&#8221; va en aumento, yo haré un back-to-basics.</p>
<p>Cuéntame, ¿qué opinas?…</p>
<p>&#8212;</p>
<p><em><span style="color: #888888;">* Ilustración de <a href="http://diwaia.blogspot.com/">http://diwaia.blogspot.com/</a></span></em></p>
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