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	<title>Blog.Arquinauta.es &#187; usabilidad</title>
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	<description>Blog sobre diseño de interacción y experiencia de usuario</description>
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		<title>Diseñando apps para niños</title>
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		<pubDate>Fri, 09 Sep 2011 14:04:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Karina</dc:creator>
				<category><![CDATA[diseño]]></category>
		<category><![CDATA[interacción]]></category>
		<category><![CDATA[usabilidad]]></category>
		<category><![CDATA[apps]]></category>
		<category><![CDATA[niños]]></category>
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		<description><![CDATA[Con la experiencia de ABCKit a cuesta, y muchas horas de testeo con diferentes apps para niños, queremos compartir algunas sugerencias al momento de diseñar y pensar apps para niños*.
* Nuestra experiencia se basa con niños entre 2 y 5 años.
La &#8220;splash screen&#8221; 
Si trabajáis con niños pequeños (2-5 años) sabéis que el concepto de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Con la<strong> experiencia de <a href="http://blog.arquinauta.es/2011/08/abckit/">ABCKit</a> a cuesta</strong>, y muchas horas de testeo con diferentes apps para niños, queremos compartir algunas sugerencias al momento de <strong>diseñar y pensar apps para niños</strong>*.</p>
<p><em>* Nuestra experiencia se basa con niños entre 2 y 5 años.</em></p>
<h3><strong>La &#8220;splash screen&#8221; </strong></h3>
<p>Si trabajáis con niños pequeños (2-5 años) sabéis que el <strong>concepto de paciencia</strong> es algo poco habitual en ellos, sobre todo cuando tratan con dispositivos digitales.</p>
<p>Una <strong><em>splash screen </em></strong>que tarde <strong>más de 10 segundos</strong>, genera comentarios como “<em>no funciona</em>”, frustrando y poniendo a prueba el limitado “aguante” de un niño que accede por primera vez a la app.</p>
<div id="attachment_481" class="wp-caption alignnone" style="width: 522px"><img class="size-full wp-image-481 " title="Splash screen de &quot;The fantastic Flying books of Mr. Morris Lessmore&quot;" src="http://blog.arquinauta.es/wp-content/uploads/2011/09/Mr-Morris-2.png" alt="Splash screen de &quot;The fantastic Flying books of Mr. Morris Lessmore&quot;" width="512" height="384" /><p class="wp-caption-text">Splash screen de &quot;The fantastic Flying books of Mr. Morris Lessmore&quot;</p></div>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="color: #888888;">Pese a ser una maravillosa app para un público infantil, el fantástico libro de <span style="text-decoration: underline;"><a href="http://itunes.apple.com/us/app/the-fantastic-flying-books/id438052647?mt=8 ">Mr. Morris Lessmore</a></span> tarda entre <strong>24 y 28 segundos para cargarse…</strong> a favor cuenta con una tranquilizadora música que amansa a los peques mientras que sus padres les quitan el iPad para que se acabe de cargar la app.</span></p>
<p>Es evidente que<strong> una <em>splash screen</em> es inevitable en una app </strong>dado que se está cargando todo el contenido, pero hay que <strong>considerar y ofrecer alternativas a este proceso</strong> de carga para que los niños mientras esperan, también se diviertan: ¿un puzle por ejemplo? ¿Una animación para distraerlos?</p>
<h3><strong>La pantalla de inicio</strong></h3>
<p>Como norma general, la pantalla de inicio de la app es <strong>totalmente inútil para un niño</strong> <strong>de entre 1 y 3 años</strong> (a partir de 4 la cosa cambia) dado que no sabe leer ni tampoco tiene un criterio definido para elegir la opción que más le conviene.</p>
<p>En nuestros tests hemos probado que si un niño quiere volver a comenzar el juego, cuento o la actividad, por norma general <strong>no hará <em>tap</em> en el botón para volver a la página de inicio de la app</strong> y reanudar el juego. Lo que la mayoría de niños suele hacer, es clicar sobre el botón de inicio del iPad o del  iPhone, salir de la app, volver a buscarla y abrirla de nuevo.</p>
<p>Esto significa que, <strong>una app destinada a niños de entre 1 y 3 años, debe de estar preparada para comenzar inmediatamente</strong> una vez que se ha abierto, sin pantallas intermedias, ni home.</p>
<div id="attachment_490" class="wp-caption alignnone" style="width: 490px"><img class="size-full wp-image-490 " title="Kids Song Machine" src="http://blog.arquinauta.es/wp-content/uploads/2011/09/Kids-Song-Machine.PNG" alt="Kids Song Machine para iPhone" width="480" height="320" /><p class="wp-caption-text">&quot;Kids Song Machine&quot; para iPhone</p></div>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="color: #888888;"><a href="http://itunes.apple.com/us/app/kids-song-machine-10-songs/id357884687?mt=8">Kids Song Machine</a> es un claro ejemplo de cómo comenzar una app de forma sencilla y directa a la acción.</span></p>
<p>Si la <strong>app está destinada a niños a partir de 3.5 años y tiene distintas opciones</strong>, se puede introducir una <strong>simple y sencilla pantalla de inicio</strong>.</p>
<p>Hay que <strong>utilizar muy pocos botones</strong>: 3 ó 4 como máximo; el <strong>área para hacer tap ha de ser grandiosa</strong> y la hay que <strong>extrapolar la sensación de clicar (físicamente) sobre un botón</strong>, por lo que no debe de haber ninguna duda para un niño sobre dónde hacer tap.</p>
<div id="attachment_495" class="wp-caption alignnone" style="width: 522px"><img class="size-full wp-image-495  " title="Alpha Writer, by Montessorium" src="http://blog.arquinauta.es/wp-content/uploads/2011/09/Alpha-Writer-by-Montessorium.PNG" alt="Página de inicio de Alpha Writer, by Montessorium" width="512" height="384" /><p class="wp-caption-text">Página de inicio de &quot;Alpha Writer, by Montessorium&quot;</p></div>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="color: #888888;"><a href="http://itunes.apple.com/es/app/alpha-writer-by-montessorium/id394038232?mt=8">Alpha Writer, by Montessorium </a>solo tiene<strong> dos áreas</strong> para clicar en su página de inicio, con unos dibujos claros e significativos para niños a partir de 4 ó 5 años.</span></p>
<p><strong><strong><span style="color: #ff9900;">Los settings</span></strong></strong></p>
<p><strong>No recomendamos incluir un botón de ajustes</strong> (settings) <strong>en la propia app</strong>, los niños suelen hacer tap en esta área por accidente.</p>
<p>Si la aplicación tiene ajustes que se requieran <strong>configurarse de forma asidua</strong>, se puede diseñar unos settings sencillos, donde si el niño los cambia fortuitamente, no afecte al juego en general o bien no altere de forma grave el comportamiento de la app.</p>
<p>La app “<a href="http://itunes.apple.com/us/app/wheels-on-the-bus/id303076295?mt=8">Wheels on the Bus</a>” incluye en todas sus pantallas un botón para poder cambiar el idioma de la canción o bien para que el niño pueda grabar su propia voz. Este tipo de ajustes (aunque los niños constantemente lo tocan) no afecta ni condiciona el funcionamiento de la app, y es un buen ejemplo de ajuste no intrusivo.</p>
<div id="attachment_500" class="wp-caption alignnone" style="width: 490px"><img class="size-full wp-image-500" title="Settings Wheels on the bus" src="http://blog.arquinauta.es/wp-content/uploads/2011/09/Settings-Wheels-on-the-bus.png" alt="Settings Wheels on the bus" width="480" height="320" /><p class="wp-caption-text">Settings de &quot;Wheels on the bus&quot;</p></div>
<p>Desde nuestra perspectiva, los settings es un tema de padres, no de niños, por lo que <strong>recomendamos incluirlos en los “ajustes” del propio dispositivo</strong>. Ahí en la sección de “Aplicaciones” instaladas se puede configurar lo que la app necesita para cada niño. Reducimos el ruido y la posibilidad de error.</p>
<h3><strong>La interacción para niños</strong></h3>
<p><strong><span style="color: #ff9900;">Piensa en grande. Piensa en enorme. </span></strong></p>
<p>Mira un tractor de un niño. Es enorme. Mira los legos para peques, no hay ni una pieza pequeña. Entre los 18 meses y los 3 años la motricidad fina se está desarrollando, por lo que las “tallas extras”, sobre todo cuando se trata de diseñar para niños es ineludible.</p>
<p>Los niños, suelen fijar la atención en los <strong>objetos grandes</strong>, sobre todos si son <strong>evidentes, simples y reconocibles</strong>.</p>
<div id="attachment_509" class="wp-caption alignnone" style="width: 522px"><img class="size-full wp-image-509  " title="ABCKit - Conoce" src="http://blog.arquinauta.es/wp-content/uploads/2011/09/ABCKit-Conoce.png" alt="A de Abeja, detalle de la sección Conoce de ABCKit" width="512" height="384" /><p class="wp-caption-text">A de Abeja, detalle de la sección Conoce de &quot;ABCKit&quot; para iPad</p></div>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="color: #888888;">Como anécdota, mi hijo de 2 años y medio, suele llamar a nuestra app<strong> ABCKit</strong>, “A-Abeja” dado que el 1er elemento que él siempre elige y ve, es la 1era letra del alfabeto de la sección Conoce.</span></p>
<p><strong><span style="color: #ff9900;">Tareas fáciles </span></strong></p>
<p>Pensar y desarrollar <strong>tareas fáciles </strong>que los niños puedan ejecutar es el eje del éxito de una app.</p>
<p>Los <strong>estímulos visuales y auditivos </strong>que un pequeño necesita para interactuar con la app <strong>han de ser obvios</strong> en la gran mayoría de casos, aunque el descubrimiento de algunas funcionalidades incita al juego y despierta la curiosidad de los más avanzados.</p>
<div id="attachment_513" class="wp-caption alignnone" style="width: 522px"><img class="size-full wp-image-513  " title="&quot;Toy Story&quot; para iPad" src="http://blog.arquinauta.es/wp-content/uploads/2011/09/Toy-Story.PNG" alt="Toy Story para iPad" width="512" height="384" /><p class="wp-caption-text">&quot;Toy Story&quot; para iPad</p></div>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="color: #888888;">La app de<a href="http://itunes.apple.com/us/app/toy-story-read-along/id364376920?mt=8"> Toy Story para iPad</a>, mediante pequeños gestos como un brillo en medio del dibujo, da pistas a los niños para que puedan hacer tap sobre la imagen y descubrir una nueva acción, como la voz de algunos de sus personajes o bien un mini-clip de la película.</span></p>
<p>Y aunque no hay ningún secreto en definir qué es fácil, la interacción de un dispositivo táctil en el caso de niños, ha de simplificarse y en muchos casos reinterpretarse. Al momento de desarrollar una interface, no se pueden seguir al pie de la letra todos los patrones marcados por guías como la <em><a href="http://www.zeldman.com/2010/04/20/touch-gesture-reference-guide/">Touch Gesture Reference Guide</a>,</em> y os pongo un ejemplo:</p>
<p>Cuando un niño está sosteniendo un iPad con las dos manos y sus dedos están tocando alguna de las esquinas y con el otro intenta hacer tap para activar alguna acción en la pantalla (mover un objeto, pasar página, etc) en la gran mayoría de casos la app hace caso omiso de esta última acción. La app está interpretando el gesto de coger el iPad como un tap prolongado, por lo que no ejecuta la acción que se le está pidiendo con la mano “activa”.</p>
<p>La probabilidad de que un niño, sin querer, esté tocando la pantalla la mayoría del tiempo para sostenerla, o simplemente para colocar sus manos, es alta, por lo que las aplicaciones para niños tendrían que ser mucho más indulgentes con este tipo de gestos para que puedan funcionar bien.</p>
<p><strong><span style="color: #ff9900;">Estimula y recompensa</span></strong></p>
<p>Los <strong>niños disfrutan con la validación y la alabanza:</strong> los comentarios positivos los llenan de autoestima y les proporcionan estímulos para hacerles saber que están haciendo algo bien.</p>
<p>Las apps para niños en las que hay un juego o un reto, tienen que ofrecer una retroalimentación positiva para hacerles saber que están ganando pequeñas batallas. Un aplauso, una frase o simplemente una cara feliz ponen contento a cualquier niño que haya “superado” la prueba.</p>
<div id="attachment_521" class="wp-caption alignnone" style="width: 522px"><img class="size-full wp-image-521 " title="ABC Alphabet Phonics" src="http://blog.arquinauta.es/wp-content/uploads/2011/09/ABC-Alphabet-Phonics.PNG" alt="&quot;ABC Alphabet Phonics&quot; para iPad" width="512" height="384" /><p class="wp-caption-text">&quot;ABC Alphabet Phonics&quot; para iPad</p></div>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="color: #888888;">En la app de ABC Alphabet Phonics, cada vez que el niño toca sobre la letra correcta, se van escuchando diferentes frases como “muy bien”, o “lo haces genial”.</span></p>
<p>Los niños suelen aburrirse muy rápido de una aplicación, al menos de que haya movimiento que realmente les <strong>divierta</strong>, o bien estén tratando de <strong>superar un reto (un juego)</strong>, pasarán de una app a otra sin ningún problema:</p>
<ul>
<li>Los pequeños de entre 2 y 3 años difícilmente pueden seguir un juego, necesitan que algo pase, esperan de la app que les guíe y que al tocar ocurra algo, pero no tienen la estimulación de la competición.</li>
<li>Los de entre 4 y 5 años les gusta el reto, son dedicados y tienen mucha paciencia si el estímulo es alto (completar las cartas, completar la letra, esperar a un “muy bien” o “great”), se sienten retados con el juego y esto les gusta.</li>
<li>A partir de 6 años buscan el perfeccionismo, para ellos el concepto de divertido consiste en ganar, su estímulo no sólo es “conseguirlo”, buscan hacerlo a la primera, sin errores y hacerlo mejor que “el de al lado” ser el número 1.</li>
</ul>
<div id="attachment_525" class="wp-caption alignnone" style="width: 471px"><img class="size-full wp-image-525   " title="ABCKit - Escribe" src="http://blog.arquinauta.es/wp-content/uploads/2011/09/ABCKit-Escribe.PNG" alt="Detalle de la sección Escribe de &quot;ABCKit&quot; para iPad" width="461" height="346" /><p class="wp-caption-text">Una &quot;F&quot; perfecta, es lo que buscan los niños. &quot;ABCKit&quot; para iPad</p></div>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="color: #888888;">En nuestros tests con ABCKit, los niños a partir de los 5 años y medio que trazaban las letras, lo intentaban una y otra vez si no les gustaba como quedaba.</span></p>
<p><strong><span style="color: #ff9900;">¿Educativo o lúdico?</span></strong></p>
<p>Hace un par de días hice una pregunta sobre apps para niños en Twitter, la gente, automáticamente me comenzó a preguntar si necesitaba apps educativas o lúdicas.</p>
<p>Desde mi punto de vista, creo que una app para niños, no excluye una cosa de la otra.</p>
<p>Está demostrado que <strong>el aprendizaje de los niños tiene que ser divertido</strong>, si no, deja de ser aprendizaje (entendido este como la capacidad perceptiva del niño) para ser simplemente enseñanza.</p>
<p>Un proceso simple y sencillo si además es lúdico, permite entender, recordar y aprender mejor la experiencia y disfrutar de ella.</p>
<p><strong>¿Y vosotros? ¿Cuál es vuestra experiencia diseñando para niños?</strong></p>
<p><strong>Animaos, ¡dejadme un comentario!</strong></p>
<p>- &#8211; - &#8211; - &#8211; -</p>
<p><strong>English version of this post on UX Magazine &#8211; <a href="http://uxmag.com/articles/designing-apps-for-kids">&#8220;Designing apps for kids&#8221; </a><br />
</strong></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>La importancia del mensaje</title>
		<link>http://blog.arquinauta.es/2011/07/la-importancia-del-mensaje/</link>
		<comments>http://blog.arquinauta.es/2011/07/la-importancia-del-mensaje/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 14 Jul 2011 07:59:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Karina</dc:creator>
				<category><![CDATA[diseño]]></category>
		<category><![CDATA[usabilidad]]></category>
		<category><![CDATA[Content strategy]]></category>
		<category><![CDATA[Copys]]></category>
		<category><![CDATA[Estrategia de contenidos]]></category>
		<category><![CDATA[Mensajes]]></category>

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		<description><![CDATA[El contenido, aquella bestia que en muchos de nuestros proyectos web se transforma en el gremlin al que le han dado de comer después de media noche.  
Que levante la mano el que en más de una ocasión ha tenido conversaciones parecidas a esta:
- ¿Y quién se encarga de los contenidos?
- Ah&#8230; no te [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El <strong>contenido</strong>, aquella bestia que en muchos de nuestros proyectos web se transforma en el <em>gremlin</em> al que le han dado de comer después de media noche.  </p>
<p>Que levante la mano el que en más de una ocasión ha tenido conversaciones parecidas a esta:<br />
- ¿Y quién se encarga de los contenidos?<br />
- Ah&#8230; no te preocupes&#8230; <span style="color: #888888;">(y cualquiera de estas respuestas)</span></p>
<ol>
<li>Tenemos un becario</li>
<li>Ya lo resolveremos más adelante</li>
<li>Haremos un <em>copy-paste</em> con algo menos de contenido</li>
</ol>
<p>Lo que nuestros clientes no saben y tendríamos que dejarles claro, es que <strong>el contenido</strong>, -como cualquier otro aspecto bien cuidado en la definición de una web o una aplicación- <strong>necesita de una estrategia.</strong> </p>
<p>Y la primera parte de una <strong>buena estrategia de contenido </strong>está relacionada con el <strong>mensaje principal que se transmite en la web</strong>.  </p>
<p>Kristina Halvorson (<a href="http://twitter.com/#!/halvorson">@halvorson</a>), comenta que <strong>el mensaje de una web</strong> está dividido en dos, el <strong>mensaje primario y secundario</strong>.</p>
<ul>
<li>El <strong>mensaje primario</strong> de una web es <strong>quién eres</strong>, lo que <strong>ofreces</strong> y lo que <strong>tu cliente obtendrá a cambio</strong>. Debe memorable y fácilmente reconocible.</li>
</ul>
<ul>
<li>El <strong>mensaje secundario</strong> se deriva del anterior mensaje; y tiene que apoyar al mensaje primario, ofreciendo información sobre los productos o servicios, sobre el cómo comprar / vender o porqué hacerlo.</li>
</ul>
<ul>
<li>Cuando el usuario accede a una web, el <strong>mensaje primario</strong> se tendría que comprender en los <strong>10 primeros segundos</strong>; y el <strong>secundario</strong> en los siguientes <strong>2 minutos</strong>.</li>
</ul>
<p>Veamos un ejemplo de <a href="http://fiverr.com/">Fiverr</a>, una comunidad donde los usuarios venden servicios por un precio máximo de 5 dlls.  </p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-404" title="Fiverr home" src="http://blog.arquinauta.es/wp-content/uploads/2011/07/Fiverr-home.jpg" alt="Fiverr home" width="585" height="446" /><br />
<br/></p>
<p>Ahora descifremos lo que<strong> el mensaje primario nos está diciendo</strong>:  </p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-405" title="Fiverr análisis" src="http://blog.arquinauta.es/wp-content/uploads/2011/07/Fiverr-análisis.jpg" alt="Fiverr análisis" width="589" height="332" /> El mensaje es claro: explica <strong>qué es Fiverr</strong> (una comunidad de personas), <strong>los servicios que ofrecen</strong> (compartir servicios por un precio) y <strong>lo que los usuarios pueden esperar</strong> (un servicio a cambio de 5 dlls).<br />
<br/></p>
<p>Tal vez podrá parecer que este tipo de mensajes primarios funcionan muy bien para webs que ofrecen un servicio nuevo o diferencial, sólo que no es así. Servicios consolidados como <a href="http://www.facebook.com">facebook</a>, <a href="http://www.flickr.com/">flickr</a>, <a href="http://www.blogger.com">Blogger </a>o <a href="http://www.linkedin.com">Linkedin</a><span style="color: #99cc00;">**</span>, o servicios más locales como <a href="http://sindelantal.com">Sin Delantal</a>  también apuestan por un mensaje directo de lo que se puede hacer en sus webs.</p>
<p><div id="attachment_415" class="wp-caption alignnone" style="width: 477px"><img class="size-full wp-image-415 " title="Facebook mensaje" src="http://blog.arquinauta.es/wp-content/uploads/2011/07/Facebook-mensaje21.jpg" alt="Facebook mensaje2" width="467" height="188" /><p class="wp-caption-text">Mensaje primario de Facebook</p></div><br />
<br/></p>
<p><div id="attachment_416" class="wp-caption alignnone" style="width: 481px"><img class="size-full wp-image-416" title="Flickr mensaje" src="http://blog.arquinauta.es/wp-content/uploads/2011/07/Flickr-mensaje.jpg" alt="Mensaje primario de Flickr" width="471" height="204" /><p class="wp-caption-text">Mensaje primario de Flickr</p></div><br />
<br/></p>
<p><div id="attachment_417" class="wp-caption alignnone" style="width: 490px"><img class="size-full wp-image-417" title="Blogger mensaje" src="http://blog.arquinauta.es/wp-content/uploads/2011/07/Blogger-mensaje.jpg" alt="Mensaje primario de Blogger" width="480" height="141" /><p class="wp-caption-text">Mensaje primario de Blogger</p></div><br />
<br/></p>
<p>Y es que… <strong>¿quién no agradece un mensaje claro, sencillo y útil?</strong> </p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;  </p>
<p><strong>Recursos interesantes sobre Storytelling</strong></p>
<ul>
<li>Libro “Content Strategy for the web” de Kristina Halvorson: <a href="http://www.contentstrategy.com/">http://www.contentstrategy.com</a><a href="http://www.slideshare.net/StorytellingUX/storytelling-for-ux-workshop"> </a></li>
<li>Libro “The elementes of Content Strategy” de Erin Kissane: <a href="http://www.abookapart.com/products/the-elements-of-content-strategy">http://www.abookapart.com/products/the-elements-of-content-strategy</a><a href="http://www.rosenfeldmedia.com/books/storytelling/"> </a></li>
<li>Artículos en A List apart: <a href="http://www.alistapart.com/topics/topic/content-strategy/">http://www.alistapart.com/topics/topic/content-strategy/</a><a href="http://www.wqusability.com/storycards.html"> </a></li>
</ul>
<p><span style="color: #99cc00;">**<span style="color: #808080;"> </span></span><span style="color: #808080;">Se agradecen ejemplos similares de webs españolas</span></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Test de usabilidad en el ipad con niños</title>
		<link>http://blog.arquinauta.es/2011/06/test-de-usabilidad-en-el-ipad-con-ninos/</link>
		<comments>http://blog.arquinauta.es/2011/06/test-de-usabilidad-en-el-ipad-con-ninos/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 21 Jun 2011 12:04:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Karina</dc:creator>
				<category><![CDATA[experiencias]]></category>
		<category><![CDATA[interacción]]></category>
		<category><![CDATA[móvil]]></category>
		<category><![CDATA[proyectos]]></category>
		<category><![CDATA[usabilidad]]></category>
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		<category><![CDATA[ipad]]></category>
		<category><![CDATA[niños]]></category>
		<category><![CDATA[Test de usabilidad]]></category>

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		<description><![CDATA[A punto de embarcarnos en nuestra última aventura, una app para niños (de 2 a 5 años), hemos hecho un test de usabilidad con nuestros futuros usuarios.
Os comparto las conclusiones más interesantes que sacamos del test realizado respecto al comportamiento de los niños con la app en el iPad.
Usuarios
6 niñ@s: 2 de 2 años y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A punto de embarcarnos en nuestra última aventura, <strong>una app para niños</strong> (de 2 a 5 años), hemos hecho un <strong>test de usabilidad</strong> con nuestros futuros usuarios.</p>
<p>Os comparto las <strong>conclusiones</strong> más interesantes que sacamos del test realizado <strong>respecto al comportamiento de los niños con la app en el iPad</strong>.</p>
<p><strong>Usuarios</strong></p>
<p>6 niñ@s: 2 de 2 años y medio, 3 de 4 años y 1 de 5 años.</p>
<p><strong>Relación con el dispositivo</strong></p>
<p>Todos los niños habían tenido un contacto habitual con un ipad o con iphone por lo que estaban acostumbrados al funcionamiento de este tipo de dispositivos.</p>
<p><span style="color: #ff9900;"><strong>Comportamiento de los niños en el test</strong></span></p>
<p>El gesto de<strong> pasar página deslizando el dedo</strong> hacia la izquierda se realiza de <strong>forma natural </strong><span style="color: #808080;">(seguramente aprendido de otras apps o de la galería de fotos)</span>.</p>
<p>Casi todos los niños <strong>utilizaban los dedos índice y el pulgar para pasar página </strong>(juntos). Todos los niños <strong>apoyaban sus manos sobre el ipad </strong>(y sobre parte de la pantalla).</p>
<p>Los <strong>elementos alrededor del centro de la pantalla pasaban totalmente desapercibidos</strong>, aunque cuando los comenzaban a utilizar esperaban una reacción inmediata en el contenido central de la aplicación. Si esto no sucedía, el elemento no se volvía a utilizar.</p>
<p>Tienden a repetir <strong>el sonido que escuchan</strong>. Y si les gusta, vuelven a hacer tap (repetidamente) sobre el elemento.</p>
<p><strong>No les resulta intuitivo volver a la página de inicio</strong>, 4 de 6 niñ@s tendían hacer click en el botón de inicio del iPad, pensando que con eso volvían a la pantalla de inicio de la aplicación.</p>
<p>La <strong>media de tiempo</strong> que la <strong>app retuvo la atención</strong> de los niños fue de<strong> 5 minutos</strong>.</p>
<p><span style="color: #ff9900;"><strong>Conclusiones</strong></span></p>
<p><strong>- Localización de los elementos secundarios</strong></p>
<p>Inicialmente la aplicación tenía una serie de elementos para navegar entre pantallas en la <strong>parte inferior de iPad</strong>.</p>
<p>Tomamos la decisión de cambiarlos a la parte de superior de la pantalla dado que los elementos cerca de las manos y del pulgar son los más utilizados; y nosotros buscábamos el efecto contrario: elementos disponibles pero fuera de una zona de peligro de “<em>tapping</em>” (especialmente en apps para niños).</p>
<p>Por lo tanto: los elementos en la parte superior son mejores para los niños. Los visualizan pero no les afecta en el contenido.</p>
<p><strong>- Acción – reacción</strong></p>
<p>La acción de tapping de los niños, sobre todo cuando algo suele gustarles (el sonido, la imagen, el efecto) es casi compulsiva. Hacen tap sobre la pantalla a un ritmo 1 /2 taps x segundo (aproximadamente).</p>
<p>Los niños esperan que la acción vuelva a comenzar al momento de hacer tap, opción que puede ser contraproducente si el efecto no ha finalizado aún. Ejemplo, sonido de<em> &#8220;hola&#8221;</em>. Niño haciendo tapping : &#8220;<em>hol</em>, <em>hol</em>, <em>hol</em>, <em>hol</em>&#8230;&#8221;, la palabra no finaliza y el efecto buscado se pierde.</p>
<p>En nuestro caso optamos por no permitir al niño volver a escuchar el sonido hasta que no ha finalizado.</p>
<div id="attachment_387" class="wp-caption alignnone" style="width: 501px"><img class="size-large wp-image-387" title="Testeando la app" src="http://blog.arquinauta.es/wp-content/uploads/2011/06/Testeando-la-app-1024x768.jpg" alt="Testeando la app" width="491" height="369" /><p class="wp-caption-text">Testeando - Sneak peek de la app</p></div>
<p><span style="color: #888888;"> </span></p>
<p>Espero que estas conclusiones os ayuden en vuestras aplicaciones, sobre todo si estais desarrollando para niños.</p>
<p>Nosotros somos rookies y nos queda mucho por aprender.</p>
<p>Y no os olvideis&#8230; a testear, a testear, a testear!</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Conoce a tu competencia</title>
		<link>http://blog.arquinauta.es/2011/06/conoce-a-tu-competencia/</link>
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		<pubDate>Fri, 10 Jun 2011 10:48:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Karina</dc:creator>
				<category><![CDATA[internet]]></category>
		<category><![CDATA[proyectos]]></category>
		<category><![CDATA[usabilidad]]></category>
		<category><![CDATA[Benchmarking]]></category>
		<category><![CDATA[Competencia]]></category>
		<category><![CDATA[consultoria]]></category>

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		<description><![CDATA[Como consultores en interacción, muchas veces, dentro de un proyecto, nos encontramos haciendo un benchmarking exhaustivo de la competencia de nuestros clientes.
Conocer la competencia, por un lado nos ayuda a saber qué están haciendo -bien o mal- otras empresas del sector, pero además, permite definir el posicionamiento que nuestro cliente tendría que tener respecto a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Como consultores en interacción, muchas veces, dentro de un proyecto, nos encontramos haciendo un <strong><em>benchmarking </em></strong>exhaustivo de la <strong>competencia de nuestros clientes</strong>.</p>
<p>Conocer la competencia, por un lado nos ayuda a saber qué están haciendo -bien o mal- otras empresas del sector, pero además, permite <strong>definir</strong> <strong>el posicionamiento</strong> que nuestro cliente tendría que tener respecto a sus competidores.</p>
<p>Pensar, definir y crear el posicionamiento de una web <span style="color: #888888;">(ojo que no estamos hablando de SEO)</span> respecto a los competidores permite detectar funcionalidades que los usuarios necesitan e identificar las diferencias que le darán un &#8220;plus&#8221;.</p>
<p>En nuestra experiencia, <strong>la definición del posicionamiento de la web respecto a la competencia</strong> la hacemos de esta forma:</p>
<ol>
<li>Creamos un mapa de la competencia de nuestro cliente.</li>
<li>Definimos cómo y en qué se diferencian; y los puntos fuertes a nivel de producto o servicio donde el cliente puede marcar un valor diferencial.</li>
<li>Identificamos en el mapa quién está esta cerca de nosotros</li>
<li>E identificamos las diferencias.</li>
</ol>
<p>Este <strong>mapa </strong>nos ayuda a fijar una <strong>estrategia </strong>muy clara <strong>respecto a las funcionalidades de la web, versus la competencia directa</strong>&#8230; pero eso no quita que<strong> tengamos que estar alertas de lo que otras empresas del sector están haciendo</strong>.</p>
<p>Os explico<strong> un ejemplo </strong>que escuché en una conferencia en el UXLX.</p>
<p>En el año 2006 la revista Sudafricana &#8220;Car&#8221; nombró a Audi &#8220;Coche del año&#8221;. <strong>BMW </strong>sacó este anuncio.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-370" title="advertising-20wars-20bmw-small" src="http://blog.arquinauta.es/wp-content/uploads/2011/06/advertising-20wars-20bmw-small.jpg" alt="advertising-20wars-20bmw-small" width="400" height="569" /></p>
<p>Inmediatamente, <strong>AUDI</strong>, sacó un anuncio felicitando igualmente a BMW</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-368" title="advertising-20wars-20audi-small" src="http://blog.arquinauta.es/wp-content/uploads/2011/06/advertising-20wars-20audi-small.jpg" alt="advertising-20wars-20audi-small" width="450" height="337" /></p>
<p>Y como otros competidores no se querían quedar atrás, <strong>SUBARU </strong>sacó otro anuncio felicitando a AUDI y a BMW</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-371" title="advertising-20wars-20subaru-small" src="http://blog.arquinauta.es/wp-content/uploads/2011/06/advertising-20wars-20subaru-small.jpg" alt="advertising-20wars-20subaru-small" width="450" height="338" /></p>
<p>Hasta que llegó <strong>Bentley</strong>, a marcar una diferencia. <img src='http://blog.arquinauta.es/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-369" title="advertising-20wars-20bently-small" src="http://blog.arquinauta.es/wp-content/uploads/2011/06/advertising-20wars-20bently-small.jpg" alt="advertising-20wars-20bently-small" width="450" height="573" /></p>
<p><strong>Recordad, conoce a tus competidores&#8230; Y observa!</strong></p>
<p><img src="file:///C:/Users/Ferran/AppData/Local/Temp/moz-screenshot.png" alt="" /></p>
]]></content:encoded>
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		<title>UXLX: A trip to heaven</title>
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		<pubDate>Mon, 16 May 2011 08:05:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Karina</dc:creator>
				<category><![CDATA[experiencias]]></category>
		<category><![CDATA[nosotros]]></category>
		<category><![CDATA[usabilidad]]></category>
		<category><![CDATA[UXLX]]></category>

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		<description><![CDATA[La semana pasada estuvimos en uno de los congresos considerado como el mejor evento de UX en el mundo: el UXLX, en Lisboa, y no ha sido para menos.

Desde que compré la entrada para el UXLX, y solo con ver el nivel de los conferencistas, te podías esperar que fuera muy buena, pero nunca que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La semana pasada estuvimos en uno de los congresos considerado como el <strong>mejor evento de UX </strong>en el mundo: el <a href="http://www.ux-lx.com"><strong>UXLX, en Lisboa</strong>,</a> y no ha sido para menos.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-322" title="Rosenfeld tweet" src="http://blog.arquinauta.es/wp-content/uploads/2011/05/Rosenfeld.jpg" alt="Rosenfeld tweet" width="475" height="149" /></p>
<p>Desde que compré la entrada para el UXLX, y solo con ver el nivel de los conferencistas, te podías esperar que fuera muy buena, pero nunca que superaría con creces mis expectativas.</p>
<p><strong>El UXLX </strong>ha sido literalmente <strong>un viaje al cielo</strong>: <strong>inspirador, motivante y simplemente maravilloso</strong>. Creo que todos los que estuvimos en Lisboa coincidimos con ello.</p>
<p>Escuchar una <strong>conferencia de Don Norman</strong>, estar en los workshops de <a href="http://twitter.com/#!/whitneyq">Whitney Quesenbery</a>, de <a href="http://twitter.com/#!/halvorson">Kristina Halvorson</a>, de<a href="http://twitter.com/#!/stephenanderson"> Stephen Anderson</a>, de <a href="http://twitter.com/#!/globalmoxie">Josh Clark</a> y compartir una tarde de charlas y cervezas con<a href="http://twitter.com/#!/brownorama"> Dan Brown </a>y <a href="http://twitter.com/#!/louisrosenfeld">Rosenfeld</a> me ha hecho <strong>retomar la pasión y el amor por la profesión</strong>, que a veces el día a día diluye.</p>
<p>Ha sido genial también conocer y compartir charlas con <strong>compañeros de Barcelona</strong>, que estoy segura que al igual que yo, hoy tienen un poco de <em>morriña </em>del &#8220;shute&#8221; de adrenalina que nos pegamos. <strong>Ahora a compartir la experiencia chicos:</strong> <a href="http://twitter.com/#!/galu">@galu</a>, <a href="http://twitter.com/#!/eeeh">@eeeh</a>, <a href="http://twitter.com/#!/gabyprado_ux">@gabyprado_UX</a>, <a href="http://twitter.com/#!/diamagreen">@diamagreen</a>, <a href="http://twitter.com/#!/victorsola">@victorsola</a>.</p>
<p>Por nuestra parte los <strong>próximos días</strong> estaremos haciendo un <strong>resumen de los workshops</strong> de  &#8220;<a href="http://www.ux-lx.com/whitneyq.html">Storytelling for User Experience</a>&#8220;, &#8220;<a href="http://www.ux-lx.com/joshc.html">Designing for touch</a>&#8220;, &#8220;<a href="http://www.ux-lx.com/stephena.html">Seductive interactions</a>&#8221; y &#8220;<a href="http://www.ux-lx.com/kristinah.html">Content Strategy &amp; User Experience</a>&#8220;&#8230;</p>
<p><strong>Stay toon! <img src='http://blog.arquinauta.es/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </strong></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Pensando en copys</title>
		<link>http://blog.arquinauta.es/2010/08/pensando-en-copys/</link>
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		<pubDate>Thu, 05 Aug 2010 08:52:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Karina</dc:creator>
				<category><![CDATA[diseño]]></category>
		<category><![CDATA[usabilidad]]></category>

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		<description><![CDATA[Pensando en copys y en esta perfecta frase:
The most valuable of all talents is that of never using two words when  one will do.  By Thomas Jefferson.
(vía mnmal.tumblr.com)
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Pensando en copys y en esta perfecta frase:</p>
<p>The most valuable of all talents is that of never using two words when  one will do.  By <em>Thomas Jefferson.</em></p>
<p><span style="color: #888888;"><em>(vía </em>mnmal.tumblr.com)</span></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Frases de UX</title>
		<link>http://blog.arquinauta.es/2010/03/frases-de-ux/</link>
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		<pubDate>Tue, 16 Mar 2010 09:24:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Karina</dc:creator>
				<category><![CDATA[usabilidad]]></category>
		<category><![CDATA[Frases]]></category>
		<category><![CDATA[UX]]></category>

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		<description><![CDATA[Últimamente he estado defendiendo mucho el trabajo de consultoría en usabilidad. Parece que las personas que se inician en este campo consideran que nuestro trabajo es relativamente simple y por contrapartida costoso.
Tratando de justificar los “sencillos” resultados  de nuestro trabajo encontré esta encantadora frase: “Genius is the ability to reduce the complicated to the [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Últimamente he estado defendiendo mucho el trabajo de consultoría en usabilidad. Parece que las personas que se inician en este campo consideran que nuestro trabajo es relativamente simple y por contrapartida costoso.</p>
<p>Tratando de justificar los “sencillos” resultados  de nuestro trabajo encontré esta encantadora frase: “<em>Genius is the ability to reduce the complicated to the simple</em>” <span style="color: #888888;">(C.W. Ceram)</span><cite></cite>&#8230; oh… que bien me ha sentado. <img src='http://blog.arquinauta.es/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><img class="alignnone" title="Kiss" src="http://makememinimal.com/wp-content/uploads/2009/12/wallpaper_kiss_fondo_de_escritorio.png" alt="" width="500" height="313" /></p>
<p>Visto en <a href="http://www.smashingmagazine.com/2009/11/30/desktop-wallpaper-calendar-december-2009/">Smashing Magazine para el mes de Diciembre</a></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Menos es más, o de cómo crear mejores productos</title>
		<link>http://blog.arquinauta.es/2010/02/menos-es-mas-o-de-como-crear-mejores-productos/</link>
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		<pubDate>Fri, 12 Feb 2010 13:45:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lander</dc:creator>
				<category><![CDATA[diseño]]></category>
		<category><![CDATA[usabilidad]]></category>
		<category><![CDATA[producto]]></category>
		<category><![CDATA[usuario]]></category>

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		<description><![CDATA[¿Cómo conseguir que un producto tenga éxito? ¿Cómo competir contra otros productos que ya son buenos, se usan y que además ya hacen de todo? ¿Cómo hacer que, en definitiva, un producto sea bueno?
Estas preguntas son a las que nos enfrenta Paul Buchheit con mucho éxito en su último post, “If your product is Great, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>¿Cómo conseguir que un producto tenga éxito?</strong> <strong>¿Cómo competir contra otros productos que ya son buenos, se usan y que además ya hacen de todo?</strong> <strong>¿Cómo hacer que, </strong>en definitiva,<strong> un producto sea bueno?</strong></p>
<div id="attachment_104" class="wp-caption aligncenter" style="width: 471px"><img class="size-full wp-image-104   " title="carretilla" src="http://arquinauta.es/blog/wp-content/uploads/2010/02/carretilla.jpg" alt="carretilla" width="461" height="375" /><p class="wp-caption-text">Productos sencillos y útiles para consumidores</p></div>
<p>Estas preguntas son a las que nos enfrenta Paul Buchheit con mucho éxito en su último post, <strong>“<a href="http://paulbuchheit.blogspot.com/2010/02/if-your-product-is-great-it-doesnt-need.html">If your product is Great, doesnt need to be Good</a>”</strong> (Si tu producto es magnífico, no necesita ser bueno), donde se analizan las razones del éxito de determinados productos.</p>
<blockquote><p><span style="color: #999999;"><em>What&#8217;s the right approach to new products? <strong>Pick three key attributes or features, get those things very, very right, and then forget about everything else.</strong></em></span></p>
<p><strong>¿Cuál es el enfoque correcto de un nuevo producto?</strong><br />
Escoge las tres características que mejor lo definan y desarróllalas lo mejor que puedas y, olvídate del resto.</p></blockquote>
<p>Desde nuestro punto de vista, más cercano a la usabilidad y la experiencia de usuario, vendría a ser un <strong>menos es más</strong>, muy en consonancia con las leyes de la simplicidad, a las que tanto nos aferramos en nuestra profesión.</p>
<p>Una lectura obligada, con análisis de casos prácticos y experiencias personales (ipod, ipad, Gmail),  para todo aquel que quiera lanzar un producto, servicio o simplemente aplicar estos aspectos prácticos a su vida, trabajo o aficiones.</p>
<p>Artículo original:<br />
<a href="http://paulbuchheit.blogspot.com/2010/02/if-your-product-is-great-it-doesnt-need.html">http://paulbuchheit.blogspot.com/2010/02/if-your-product-is-great-it-doesnt-need.html</a></p>
]]></content:encoded>
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		<title>¿Demasiado viejo para navegar por internet?</title>
		<link>http://blog.arquinauta.es/2010/02/%c2%bfdemasiado-viejo-para-navegar-por-internet/</link>
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		<pubDate>Wed, 03 Feb 2010 12:02:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Karina</dc:creator>
				<category><![CDATA[internet]]></category>
		<category><![CDATA[usabilidad]]></category>
		<category><![CDATA[tercera edad]]></category>
		<category><![CDATA[usuarios]]></category>

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		<description><![CDATA[Ayer durante una charla con un conocido, trataba, (como siempre que alguien me pregunta a qué me dedico), de explicarle de forma fácil y sencilla sobre este mundo de la usabilidad… durante la charla, y explicándole el proceso que seguíamos para recoger requerimientos de nuestros usuarios y clientes para pensar en una web, me hizo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ayer durante una charla con un conocido, trataba, (como siempre que alguien me pregunta a qué me dedico), de explicarle de forma fácil y sencilla sobre este mundo de la usabilidad… durante la charla, y explicándole el proceso que seguíamos para recoger requerimientos de nuestros usuarios y clientes para pensar en una web, me hizo una reflexión que quiero compartir.</p>
<p>Me preguntó <strong>hasta cuando considerábamos que alguien era demasiado “viejo” para dejarlo fuera del target objetivo</strong>.</p>
<p><strong>A bote pronto le contesté 65</strong>. Se me vino esta edad en la cabeza porque es la edad oficial de jubilación, cuando dejan de usar un ordenador diariamente, cuando comienzan a hacer actividades fuera de la office, cuando se pueden tomar más tiempo para disfrutar… pero claro, hablando de “disfrutar” Internet también es un medio para el ocio… por lo que en seguida me retracté de la edad… y no supe que contestarle.</p>
<p>Él me comentaba sobre su experiencia con sus padres e internet. <strong>Sus padres tienen 82 años</strong>, y aunque no tienen acceso a un ordenador (ni saben utilizarlo), <strong>se puede considerar que son target objetivo</strong>.</p>
<p><strong>¿Por qué?</strong> Pues porque <strong>toda su actividad relacionada con el ocio</strong>: paquetes vacacionales, cruceros, vuelos, reservas de hoteles, de apartamentos turísticos, quedadas con otros amigos (sí!! Con otros seniors) <strong>la contratan o la hacen por Internet</strong>.</p>
<blockquote><p>- ¡¡Claaro!! Pensé, ¡si lo haces tu!</p>
<p>- &#8220;Y como yo casi todos mis amigos que tienen padres de nuestra edad&#8221;</p></blockquote>
<p>Así que la próxima vez que me pregunten hasta qué edad se considera a alguien demasiado viejo para navegar por internet <strong>contestaré 82</strong>!! <img src='http://blog.arquinauta.es/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
]]></content:encoded>
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		<title>¿Qué hace que un diseño sea intuitivo?</title>
		<link>http://blog.arquinauta.es/2010/01/%c2%bfque-hace-que-un-diseno-sea-intuitivo/</link>
		<comments>http://blog.arquinauta.es/2010/01/%c2%bfque-hace-que-un-diseno-sea-intuitivo/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 26 Jan 2010 13:15:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lander</dc:creator>
				<category><![CDATA[diseño]]></category>
		<category><![CDATA[interacción]]></category>
		<category><![CDATA[usabilidad]]></category>
		<category><![CDATA[viausl arts]]></category>
		<category><![CDATA[video]]></category>

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		<description><![CDATA[Desde el blog de “School of Visual Arts”, en NY, nos dejan esta joya llena de verdades junto con un vídeo, un poco largo, pero interesante y esclarecedor.
Básicamente es que los usuarios sepan lo que tienen que hacer. Que puedan navegar y saber qué hacer en cada momento, sin sentir que necesitan aprender cómo funciona [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Desde el blog de “<a href="http://www.blogger.com/Post%20original%E2%80%A6%20http://interactiondesign.sva.edu/blog/entry/video_jared_spool_what_makes_design_intuitive">School of Visual Arts</a>”, en NY, nos dejan esta joya llena de verdades junto con un vídeo, un poco largo, pero interesante y esclarecedor.</p>
<blockquote><p>Básicamente es que los usuarios sepan lo que tienen que hacer. Que puedan navegar y saber qué hacer en cada momento, sin sentir que necesitan aprender cómo funciona la web, de una forma implícita o explícita. Es obvio.</p></blockquote>
<blockquote style="color: #666666;"><p><em>It’s basically, they (the user) will just know what to do. They can walk up to it and know what to do right away, and they don’t feel they would need any training, whether explicit or implicit. It’s obvious.</em></p></blockquote>
<p>No hay mucho más que añadir a las palabras de Jared Spoon, salvo que la obviedad muchas veces es difícil de percibir.<br />
En el vídeo nos muestran mediante ejemplos de webs, aplicaciones y dispositivos, los factores que contribuyen y afectan a la creación de un diseño intuitivo.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="400" height="225" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=8972479&amp;server=www.vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="400" height="225" src="http://www.vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=8972479&amp;server=www.vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Post original…<br />
<a href="http://www.blogger.com/Post%20original%E2%80%A6%20http://interactiondesign.sva.edu/blog/entry/video_jared_spool_what_makes_design_intuitive">http://interactiondesign.sva.edu/blog/entry/video_jared_spool_what_makes_design_intuitive</a></p>
]]></content:encoded>
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	</channel>
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