Diseñando apps para niños

Con la experiencia de ABCKit a cuesta, y muchas horas de testeo con diferentes apps para niños, queremos compartir algunas sugerencias al momento de diseñar y pensar apps para niños*.

* Nuestra experiencia se basa con niños entre 2 y 5 años.

La “splash screen”

Si trabajáis con niños pequeños (2-5 años) sabéis que el concepto de paciencia es algo poco habitual en ellos, sobre todo cuando tratan con dispositivos digitales.

Una splash screen que tarde más de 10 segundos, genera comentarios como “no funciona”, frustrando y poniendo a prueba el limitado “aguante” de un niño que accede por primera vez a la app.

Splash screen de "The fantastic Flying books of Mr. Morris Lessmore"

Splash screen de "The fantastic Flying books of Mr. Morris Lessmore"

Pese a ser una maravillosa app para un público infantil, el fantástico libro de Mr. Morris Lessmore tarda entre 24 y 28 segundos para cargarse… a favor cuenta con una tranquilizadora música que amansa a los peques mientras que sus padres les quitan el iPad para que se acabe de cargar la app.

Es evidente que una splash screen es inevitable en una app dado que se está cargando todo el contenido, pero hay que considerar y ofrecer alternativas a este proceso de carga para que los niños mientras esperan, también se diviertan: ¿un puzle por ejemplo? ¿Una animación para distraerlos?

La pantalla de inicio

Como norma general, la pantalla de inicio de la app es totalmente inútil para un niño de entre 1 y 3 años (a partir de 4 la cosa cambia) dado que no sabe leer ni tampoco tiene un criterio definido para elegir la opción que más le conviene.

En nuestros tests hemos probado que si un niño quiere volver a comenzar el juego, cuento o la actividad, por norma general no hará tap en el botón para volver a la página de inicio de la app y reanudar el juego. Lo que la mayoría de niños suele hacer, es clicar sobre el botón de inicio del iPad o del  iPhone, salir de la app, volver a buscarla y abrirla de nuevo.

Esto significa que, una app destinada a niños de entre 1 y 3 años, debe de estar preparada para comenzar inmediatamente una vez que se ha abierto, sin pantallas intermedias, ni home.

Kids Song Machine para iPhone

"Kids Song Machine" para iPhone

Kids Song Machine es un claro ejemplo de cómo comenzar una app de forma sencilla y directa a la acción.

Si la app está destinada a niños a partir de 3.5 años y tiene distintas opciones, se puede introducir una simple y sencilla pantalla de inicio.

Hay que utilizar muy pocos botones: 3 ó 4 como máximo; el área para hacer tap ha de ser grandiosa y la hay que extrapolar la sensación de clicar (físicamente) sobre un botón, por lo que no debe de haber ninguna duda para un niño sobre dónde hacer tap.

Página de inicio de Alpha Writer, by Montessorium

Página de inicio de "Alpha Writer, by Montessorium"

Alpha Writer, by Montessorium solo tiene dos áreas para clicar en su página de inicio, con unos dibujos claros e significativos para niños a partir de 4 ó 5 años.

Los settings

No recomendamos incluir un botón de ajustes (settings) en la propia app, los niños suelen hacer tap en esta área por accidente.

Si la aplicación tiene ajustes que se requieran configurarse de forma asidua, se puede diseñar unos settings sencillos, donde si el niño los cambia fortuitamente, no afecte al juego en general o bien no altere de forma grave el comportamiento de la app.

La app “Wheels on the Bus” incluye en todas sus pantallas un botón para poder cambiar el idioma de la canción o bien para que el niño pueda grabar su propia voz. Este tipo de ajustes (aunque los niños constantemente lo tocan) no afecta ni condiciona el funcionamiento de la app, y es un buen ejemplo de ajuste no intrusivo.

Settings Wheels on the bus

Settings de "Wheels on the bus"

Desde nuestra perspectiva, los settings es un tema de padres, no de niños, por lo que recomendamos incluirlos en los “ajustes” del propio dispositivo. Ahí en la sección de “Aplicaciones” instaladas se puede configurar lo que la app necesita para cada niño. Reducimos el ruido y la posibilidad de error.

La interacción para niños

Piensa en grande. Piensa en enorme.

Mira un tractor de un niño. Es enorme. Mira los legos para peques, no hay ni una pieza pequeña. Entre los 18 meses y los 3 años la motricidad fina se está desarrollando, por lo que las “tallas extras”, sobre todo cuando se trata de diseñar para niños es ineludible.

Los niños, suelen fijar la atención en los objetos grandes, sobre todos si son evidentes, simples y reconocibles.

A de Abeja, detalle de la sección Conoce de ABCKit

A de Abeja, detalle de la sección Conoce de "ABCKit" para iPad

Como anécdota, mi hijo de 2 años y medio, suele llamar a nuestra app ABCKit, “A-Abeja” dado que el 1er elemento que él siempre elige y ve, es la 1era letra del alfabeto de la sección Conoce.

Tareas fáciles

Pensar y desarrollar tareas fáciles que los niños puedan ejecutar es el eje del éxito de una app.

Los estímulos visuales y auditivos que un pequeño necesita para interactuar con la app han de ser obvios en la gran mayoría de casos, aunque el descubrimiento de algunas funcionalidades incita al juego y despierta la curiosidad de los más avanzados.

Toy Story para iPad

"Toy Story" para iPad

La app de Toy Story para iPad, mediante pequeños gestos como un brillo en medio del dibujo, da pistas a los niños para que puedan hacer tap sobre la imagen y descubrir una nueva acción, como la voz de algunos de sus personajes o bien un mini-clip de la película.

Y aunque no hay ningún secreto en definir qué es fácil, la interacción de un dispositivo táctil en el caso de niños, ha de simplificarse y en muchos casos reinterpretarse. Al momento de desarrollar una interface, no se pueden seguir al pie de la letra todos los patrones marcados por guías como la Touch Gesture Reference Guide, y os pongo un ejemplo:

Cuando un niño está sosteniendo un iPad con las dos manos y sus dedos están tocando alguna de las esquinas y con el otro intenta hacer tap para activar alguna acción en la pantalla (mover un objeto, pasar página, etc) en la gran mayoría de casos la app hace caso omiso de esta última acción. La app está interpretando el gesto de coger el iPad como un tap prolongado, por lo que no ejecuta la acción que se le está pidiendo con la mano “activa”.

La probabilidad de que un niño, sin querer, esté tocando la pantalla la mayoría del tiempo para sostenerla, o simplemente para colocar sus manos, es alta, por lo que las aplicaciones para niños tendrían que ser mucho más indulgentes con este tipo de gestos para que puedan funcionar bien.

Estimula y recompensa

Los niños disfrutan con la validación y la alabanza: los comentarios positivos los llenan de autoestima y les proporcionan estímulos para hacerles saber que están haciendo algo bien.

Las apps para niños en las que hay un juego o un reto, tienen que ofrecer una retroalimentación positiva para hacerles saber que están ganando pequeñas batallas. Un aplauso, una frase o simplemente una cara feliz ponen contento a cualquier niño que haya “superado” la prueba.

"ABC Alphabet Phonics" para iPad

"ABC Alphabet Phonics" para iPad

En la app de ABC Alphabet Phonics, cada vez que el niño toca sobre la letra correcta, se van escuchando diferentes frases como “muy bien”, o “lo haces genial”.

Los niños suelen aburrirse muy rápido de una aplicación, al menos de que haya movimiento que realmente les divierta, o bien estén tratando de superar un reto (un juego), pasarán de una app a otra sin ningún problema:

  • Los pequeños de entre 2 y 3 años difícilmente pueden seguir un juego, necesitan que algo pase, esperan de la app que les guíe y que al tocar ocurra algo, pero no tienen la estimulación de la competición.
  • Los de entre 4 y 5 años les gusta el reto, son dedicados y tienen mucha paciencia si el estímulo es alto (completar las cartas, completar la letra, esperar a un “muy bien” o “great”), se sienten retados con el juego y esto les gusta.
  • A partir de 6 años buscan el perfeccionismo, para ellos el concepto de divertido consiste en ganar, su estímulo no sólo es “conseguirlo”, buscan hacerlo a la primera, sin errores y hacerlo mejor que “el de al lado” ser el número 1.
Detalle de la sección Escribe de "ABCKit" para iPad

Una "F" perfecta, es lo que buscan los niños. "ABCKit" para iPad

En nuestros tests con ABCKit, los niños a partir de los 5 años y medio que trazaban las letras, lo intentaban una y otra vez si no les gustaba como quedaba.

¿Educativo o lúdico?

Hace un par de días hice una pregunta sobre apps para niños en Twitter, la gente, automáticamente me comenzó a preguntar si necesitaba apps educativas o lúdicas.

Desde mi punto de vista, creo que una app para niños, no excluye una cosa de la otra.

Está demostrado que el aprendizaje de los niños tiene que ser divertido, si no, deja de ser aprendizaje (entendido este como la capacidad perceptiva del niño) para ser simplemente enseñanza.

Un proceso simple y sencillo si además es lúdico, permite entender, recordar y aprender mejor la experiencia y disfrutar de ella.

¿Y vosotros? ¿Cuál es vuestra experiencia diseñando para niños?

Animaos, ¡dejadme un comentario!

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English version of this post on UX Magazine – “Designing apps for kids”

Publicado por Karina en diseño, interacción, usabilidad

La importancia del mensaje

El contenido, aquella bestia que en muchos de nuestros proyectos web se transforma en el gremlin al que le han dado de comer después de media noche.

Que levante la mano el que en más de una ocasión ha tenido conversaciones parecidas a esta:
- ¿Y quién se encarga de los contenidos?
- Ah… no te preocupes… (y cualquiera de estas respuestas)

  1. Tenemos un becario
  2. Ya lo resolveremos más adelante
  3. Haremos un copy-paste con algo menos de contenido

Lo que nuestros clientes no saben y tendríamos que dejarles claro, es que el contenido, -como cualquier otro aspecto bien cuidado en la definición de una web o una aplicación- necesita de una estrategia.

Y la primera parte de una buena estrategia de contenido está relacionada con el mensaje principal que se transmite en la web.

Kristina Halvorson (@halvorson), comenta que el mensaje de una web está dividido en dos, el mensaje primario y secundario.

  • El mensaje primario de una web es quién eres, lo que ofreces y lo que tu cliente obtendrá a cambio. Debe memorable y fácilmente reconocible.
  • El mensaje secundario se deriva del anterior mensaje; y tiene que apoyar al mensaje primario, ofreciendo información sobre los productos o servicios, sobre el cómo comprar / vender o porqué hacerlo.
  • Cuando el usuario accede a una web, el mensaje primario se tendría que comprender en los 10 primeros segundos; y el secundario en los siguientes 2 minutos.

Veamos un ejemplo de Fiverr, una comunidad donde los usuarios venden servicios por un precio máximo de 5 dlls.

Fiverr home

Ahora descifremos lo que el mensaje primario nos está diciendo:

Fiverr análisis El mensaje es claro: explica qué es Fiverr (una comunidad de personas), los servicios que ofrecen (compartir servicios por un precio) y lo que los usuarios pueden esperar (un servicio a cambio de 5 dlls).

Tal vez podrá parecer que este tipo de mensajes primarios funcionan muy bien para webs que ofrecen un servicio nuevo o diferencial, sólo que no es así. Servicios consolidados como facebook, flickr, Blogger o Linkedin**, o servicios más locales como Sin Delantal también apuestan por un mensaje directo de lo que se puede hacer en sus webs.

Facebook mensaje2

Mensaje primario de Facebook



Mensaje primario de Flickr

Mensaje primario de Flickr



Mensaje primario de Blogger

Mensaje primario de Blogger



Y es que… ¿quién no agradece un mensaje claro, sencillo y útil?

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Recursos interesantes sobre Storytelling

** Se agradecen ejemplos similares de webs españolas

Publicado por Karina en diseño, usabilidad

Test de usabilidad en el ipad con niños

A punto de embarcarnos en nuestra última aventura, una app para niños (de 2 a 5 años), hemos hecho un test de usabilidad con nuestros futuros usuarios.

Os comparto las conclusiones más interesantes que sacamos del test realizado respecto al comportamiento de los niños con la app en el iPad.

Usuarios

6 niñ@s: 2 de 2 años y medio, 3 de 4 años y 1 de 5 años.

Relación con el dispositivo

Todos los niños habían tenido un contacto habitual con un ipad o con iphone por lo que estaban acostumbrados al funcionamiento de este tipo de dispositivos.

Comportamiento de los niños en el test

El gesto de pasar página deslizando el dedo hacia la izquierda se realiza de forma natural (seguramente aprendido de otras apps o de la galería de fotos).

Casi todos los niños utilizaban los dedos índice y el pulgar para pasar página (juntos). Todos los niños apoyaban sus manos sobre el ipad (y sobre parte de la pantalla).

Los elementos alrededor del centro de la pantalla pasaban totalmente desapercibidos, aunque cuando los comenzaban a utilizar esperaban una reacción inmediata en el contenido central de la aplicación. Si esto no sucedía, el elemento no se volvía a utilizar.

Tienden a repetir el sonido que escuchan. Y si les gusta, vuelven a hacer tap (repetidamente) sobre el elemento.

No les resulta intuitivo volver a la página de inicio, 4 de 6 niñ@s tendían hacer click en el botón de inicio del iPad, pensando que con eso volvían a la pantalla de inicio de la aplicación.

La media de tiempo que la app retuvo la atención de los niños fue de 5 minutos.

Conclusiones

- Localización de los elementos secundarios

Inicialmente la aplicación tenía una serie de elementos para navegar entre pantallas en la parte inferior de iPad.

Tomamos la decisión de cambiarlos a la parte de superior de la pantalla dado que los elementos cerca de las manos y del pulgar son los más utilizados; y nosotros buscábamos el efecto contrario: elementos disponibles pero fuera de una zona de peligro de “tapping” (especialmente en apps para niños).

Por lo tanto: los elementos en la parte superior son mejores para los niños. Los visualizan pero no les afecta en el contenido.

- Acción – reacción

La acción de tapping de los niños, sobre todo cuando algo suele gustarles (el sonido, la imagen, el efecto) es casi compulsiva. Hacen tap sobre la pantalla a un ritmo 1 /2 taps x segundo (aproximadamente).

Los niños esperan que la acción vuelva a comenzar al momento de hacer tap, opción que puede ser contraproducente si el efecto no ha finalizado aún. Ejemplo, sonido de “hola”. Niño haciendo tapping : “hol, hol, hol, hol…”, la palabra no finaliza y el efecto buscado se pierde.

En nuestro caso optamos por no permitir al niño volver a escuchar el sonido hasta que no ha finalizado.

Testeando la app

Testeando - Sneak peek de la app

Espero que estas conclusiones os ayuden en vuestras aplicaciones, sobre todo si estais desarrollando para niños.

Nosotros somos rookies y nos queda mucho por aprender.

Y no os olvideis… a testear, a testear, a testear!

Publicado por Karina en experiencias, interacción, móvil, proyectos, usabilidad

Conoce a tu competencia

Como consultores en interacción, muchas veces, dentro de un proyecto, nos encontramos haciendo un benchmarking exhaustivo de la competencia de nuestros clientes.

Conocer la competencia, por un lado nos ayuda a saber qué están haciendo -bien o mal- otras empresas del sector, pero además, permite definir el posicionamiento que nuestro cliente tendría que tener respecto a sus competidores.

Pensar, definir y crear el posicionamiento de una web (ojo que no estamos hablando de SEO) respecto a los competidores permite detectar funcionalidades que los usuarios necesitan e identificar las diferencias que le darán un “plus”.

En nuestra experiencia, la definición del posicionamiento de la web respecto a la competencia la hacemos de esta forma:

  1. Creamos un mapa de la competencia de nuestro cliente.
  2. Definimos cómo y en qué se diferencian; y los puntos fuertes a nivel de producto o servicio donde el cliente puede marcar un valor diferencial.
  3. Identificamos en el mapa quién está esta cerca de nosotros
  4. E identificamos las diferencias.

Este mapa nos ayuda a fijar una estrategia muy clara respecto a las funcionalidades de la web, versus la competencia directa… pero eso no quita que tengamos que estar alertas de lo que otras empresas del sector están haciendo.

Os explico un ejemplo que escuché en una conferencia en el UXLX.

En el año 2006 la revista Sudafricana “Car” nombró a Audi “Coche del año”. BMW sacó este anuncio.

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Inmediatamente, AUDI, sacó un anuncio felicitando igualmente a BMW

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Y como otros competidores no se querían quedar atrás, SUBARU sacó otro anuncio felicitando a AUDI y a BMW

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Hasta que llegó Bentley, a marcar una diferencia. ;-)

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Recordad, conoce a tus competidores… Y observa!

Publicado por Karina en internet, proyectos, usabilidad

UXLX: A trip to heaven

La semana pasada estuvimos en uno de los congresos considerado como el mejor evento de UX en el mundo: el UXLX, en Lisboa, y no ha sido para menos.

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Desde que compré la entrada para el UXLX, y solo con ver el nivel de los conferencistas, te podías esperar que fuera muy buena, pero nunca que superaría con creces mis expectativas.

El UXLX ha sido literalmente un viaje al cielo: inspirador, motivante y simplemente maravilloso. Creo que todos los que estuvimos en Lisboa coincidimos con ello.

Escuchar una conferencia de Don Norman, estar en los workshops de Whitney Quesenbery, de Kristina Halvorson, de Stephen Anderson, de Josh Clark y compartir una tarde de charlas y cervezas con Dan Brown y Rosenfeld me ha hecho retomar la pasión y el amor por la profesión, que a veces el día a día diluye.

Ha sido genial también conocer y compartir charlas con compañeros de Barcelona, que estoy segura que al igual que yo, hoy tienen un poco de morriña del “shute” de adrenalina que nos pegamos. Ahora a compartir la experiencia chicos: @galu, @eeeh, @gabyprado_UX, @diamagreen, @victorsola.

Por nuestra parte los próximos días estaremos haciendo un resumen de los workshops de  “Storytelling for User Experience“, “Designing for touch“, “Seductive interactions” y “Content Strategy & User Experience“…

Stay toon! :-)

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Pensando en copys

Pensando en copys y en esta perfecta frase:

The most valuable of all talents is that of never using two words when one will do.  By Thomas Jefferson.

(vía mnmal.tumblr.com)

Publicado por Karina en diseño, usabilidad

Frases de UX

Últimamente he estado defendiendo mucho el trabajo de consultoría en usabilidad. Parece que las personas que se inician en este campo consideran que nuestro trabajo es relativamente simple y por contrapartida costoso.

Tratando de justificar los “sencillos” resultados de nuestro trabajo encontré esta encantadora frase: “Genius is the ability to reduce the complicated to the simple(C.W. Ceram)… oh… que bien me ha sentado. :-)

Visto en Smashing Magazine para el mes de Diciembre

Publicado por Karina en usabilidad

Menos es más, o de cómo crear mejores productos

¿Cómo conseguir que un producto tenga éxito? ¿Cómo competir contra otros productos que ya son buenos, se usan y que además ya hacen de todo? ¿Cómo hacer que, en definitiva, un producto sea bueno?

carretilla

Productos sencillos y útiles para consumidores

Estas preguntas son a las que nos enfrenta Paul Buchheit con mucho éxito en su último post, If your product is Great, doesnt need to be Good (Si tu producto es magnífico, no necesita ser bueno), donde se analizan las razones del éxito de determinados productos.

What’s the right approach to new products? Pick three key attributes or features, get those things very, very right, and then forget about everything else.

¿Cuál es el enfoque correcto de un nuevo producto?
Escoge las tres características que mejor lo definan y desarróllalas lo mejor que puedas y, olvídate del resto.

Desde nuestro punto de vista, más cercano a la usabilidad y la experiencia de usuario, vendría a ser un menos es más, muy en consonancia con las leyes de la simplicidad, a las que tanto nos aferramos en nuestra profesión.

Una lectura obligada, con análisis de casos prácticos y experiencias personales (ipod, ipad, Gmail),  para todo aquel que quiera lanzar un producto, servicio o simplemente aplicar estos aspectos prácticos a su vida, trabajo o aficiones.

Artículo original:
http://paulbuchheit.blogspot.com/2010/02/if-your-product-is-great-it-doesnt-need.html

Publicado por Lander en diseño, usabilidad

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