Frases de UX

Últimamente he estado defendiendo mucho el trabajo de consultoría en usabilidad. Parece que las personas que se inician en este campo consideran que nuestro trabajo es relativamente simple y por contrapartida costoso.

Tratando de justificar los “sencillos” resultados de nuestro trabajo encontré esta encantadora frase: “Genius is the ability to reduce the complicated to the simple(C.W. Ceram)… oh… que bien me ha sentado. :-)

Visto en Smashing Magazine para el mes de Diciembre

Publicado por Karina en usabilidad

Menos es más, o de cómo crear mejores productos

¿Cómo conseguir que un producto tenga éxito? ¿Cómo competir contra otros productos que ya son buenos, se usan y que además ya hacen de todo? ¿Cómo hacer que, en definitiva, un producto sea bueno?

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Productos sencillos y útiles para consumidores

Estas preguntas son a las que nos enfrenta Paul Buchheit con mucho éxito en su último post, If your product is Great, doesnt need to be Good (Si tu producto es magnífico, no necesita ser bueno), donde se analizan las razones del éxito de determinados productos.

What’s the right approach to new products? Pick three key attributes or features, get those things very, very right, and then forget about everything else.

¿Cuál es el enfoque correcto de un nuevo producto?
Escoge las tres características que mejor lo definan y desarróllalas lo mejor que puedas y, olvídate del resto.

Desde nuestro punto de vista, más cercano a la usabilidad y la experiencia de usuario, vendría a ser un menos es más, muy en consonancia con las leyes de la simplicidad, a las que tanto nos aferramos en nuestra profesión.

Una lectura obligada, con análisis de casos prácticos y experiencias personales (ipod, ipad, Gmail),  para todo aquel que quiera lanzar un producto, servicio o simplemente aplicar estos aspectos prácticos a su vida, trabajo o aficiones.

Artículo original:
http://paulbuchheit.blogspot.com/2010/02/if-your-product-is-great-it-doesnt-need.html

Publicado por Lander en diseño, usabilidad

¿Demasiado viejo para navegar por internet?

Ayer durante una charla con un conocido, trataba, (como siempre que alguien me pregunta a qué me dedico), de explicarle de forma fácil y sencilla sobre este mundo de la usabilidad… durante la charla, y explicándole el proceso que seguíamos para recoger requerimientos de nuestros usuarios y clientes para pensar en una web, me hizo una reflexión que quiero compartir.

Me preguntó hasta cuando considerábamos que alguien era demasiado “viejo” para dejarlo fuera del target objetivo.

A bote pronto le contesté 65. Se me vino esta edad en la cabeza porque es la edad oficial de jubilación, cuando dejan de usar un ordenador diariamente, cuando comienzan a hacer actividades fuera de la office, cuando se pueden tomar más tiempo para disfrutar… pero claro, hablando de “disfrutar” Internet también es un medio para el ocio… por lo que en seguida me retracté de la edad… y no supe que contestarle.

Él me comentaba sobre su experiencia con sus padres e internet. Sus padres tienen 82 años, y aunque no tienen acceso a un ordenador (ni saben utilizarlo), se puede considerar que son target objetivo.

¿Por qué? Pues porque toda su actividad relacionada con el ocio: paquetes vacacionales, cruceros, vuelos, reservas de hoteles, de apartamentos turísticos, quedadas con otros amigos (sí!! Con otros seniors) la contratan o la hacen por Internet.

- ¡¡Claaro!! Pensé, ¡si lo haces tu!

- “Y como yo casi todos mis amigos que tienen padres de nuestra edad”

Así que la próxima vez que me pregunten hasta qué edad se considera a alguien demasiado viejo para navegar por internet contestaré 82!! :-)

Publicado por Karina en internet, usabilidad

¿Qué hace que un diseño sea intuitivo?

Desde el blog de “School of Visual Arts”, en NY, nos dejan esta joya llena de verdades junto con un vídeo, un poco largo, pero interesante y esclarecedor.

Básicamente es que los usuarios sepan lo que tienen que hacer. Que puedan navegar y saber qué hacer en cada momento, sin sentir que necesitan aprender cómo funciona la web, de una forma implícita o explícita. Es obvio.

It’s basically, they (the user) will just know what to do. They can walk up to it and know what to do right away, and they don’t feel they would need any training, whether explicit or implicit. It’s obvious.

No hay mucho más que añadir a las palabras de Jared Spoon, salvo que la obviedad muchas veces es difícil de percibir.
En el vídeo nos muestran mediante ejemplos de webs, aplicaciones y dispositivos, los factores que contribuyen y afectan a la creación de un diseño intuitivo.

Post original…
http://interactiondesign.sva.edu/blog/entry/video_jared_spool_what_makes_design_intuitive

Publicado por Lander en diseño, interacción, usabilidad

Análisis de acceso al área privada o de usuario de 23 webs

En Arquinauta hemos realizado un análisis de acceso al área privada o de usuario de 23 webs internacionales. En este análisis hemos revisado la situación de los accesos, la visibilidad y claridad, la accesibilidad de cada entrada, así como las ayudas y utilidades que muestra cada uno de los sites para con sus usuarios.

Esto aporta una visión global acerca del cuidado que cada web pone en facilitar el acceso a su área privada o de usuario, así como la oportunidad de abrir un debate sobre la estandarización de métodos de acceso al servicio o área privada de usuario mediante el mail, nombre de usuario, openID, etc.

Publicado por Lander en usabilidad

Test de usabilidad in situ en móviles

Problemas y soluciones para el testeo de la usabilidad en dispositivos móviles

A raíz del proyecto desarrollado para Turismo de Tenerife, hemos estado en la isla realizando una serie de tests de usabilidad para móviles. La experiencia ha sido muy gratificante y divertida, y las conclusiones obtenidas muy relevantes para entender cómo y cuándo un turista utilizará este servicio especialmente pensado para él.

El test

Un test de usabilidad para dispositivos móviles varía notablemente de los test para web, los cuales normalmente se realizan en un entorno controlado (como un laboratorio de usabilidad) para poder captar todas las sensaciones, comentarios y apreciaciones que los usuarios puedan realizar cuando navegan por una web.

En los test de usabilidad en móviles las variables cambian. El tipo de dispositivo, su tamaño y el lugar (físico) desde donde usualmente se accede a la información, hacen que el test se transforme en un análisis más profundo, donde la prueba de usabilidad tan sólo es el catalizador para entender y mejorar la experiencia de uso de este tipo de dispositivos.

Uno de los objetivos del test era validar la necesidad de información que un turista tendría al momento de acceder a una web de turismo, y la manera en que en su entorno “habitual” (la playa, tiendas, cafeterías, la calle) accedería a esta información.

Tenerife

Por esa razón, los test se realizaron in situ, tratando de emular al 100% el entorno y las condiciones en las que los usuarios tipo de la web de Turismo de Tenerife tendrán, por lo que tuvimos adaptarnos a esta situación y huir de cualquier tipo de sistema tradicional de software + webcam que a menudo suelen utilizarse. Haciendo uso sólo de una cámara en mano , papel y boli, salimos a grabar cada una de las experiencias.

Los usuarios

Como hemos comentado, al estar fuera del laboratorio o entorno controlado y no tener unos usuarios pactados o un listado de personas a las que realizar el test, el primer problema surgió a la hora de buscar y encontrar gente dispuesta a realizar el test.

Todos somos muy reacios a que nos paren por la calle y nos invadan con encuestas y preguntas que no nos interesan, y que nos hacen perder el tiempo. En nuestro caso, este fue uno de los principales inconvenientes, ya que nuestros usuarios tipo eran turistas, mayormente extranjeros familiarizados con la utilización del móvil para navegar por internet o consultar cierta información.

Al principio resultó un tanto difícil dar con usuarios dispuestos a darnos 15 minutos de su tiempo para realizar el test (considerando “normal” el incordio que supone contestar encuestas y preguntas a pie de calle cuando uno está de vacaciones), por lo que nuestra técnica de captación se basó en observar la situación de cada posible usuario para “molestar” lo menos posible y convencerle de esa forma de su participación en el test. En nuestro caso abordamos en primer lugar a usuarios que vimos haciendo uso de dispositivos móviles tipo “smart phones”.

Aún así y pese a la cantidad de reacciones y asombros, conseguimos dar con suficientes usuarios, dispuestos a compartir su tiempo y experiencias con nosotros y en consecuencia con el proyecto.

El dispositivo móvil

En cuanto nos sentamos y nos centramos en el dispositivo, la problemática pasó a ser totalmente distinta. Como comentábamos, no es lo mismo testear en un ordenador o en un dispositivo móvil con pantalla reducida. Las variables del juego cambian considerablemente.

El reducido tamaño del dispositivo hace que los usuarios enfoquen su atención en la información que en ese momento les interesa, pasando muy por encima del resto de contenido y en muchos casos haciendo caso omiso del mismo; debido a esto, el tiempo utilizado para visualizar la información es considerablemente menor que en webs genéricas. La paciencia que un usuario pueda tener para esperar a que se “cargue” la web en un dispositivo móvil es ínfima, ya que espera obtener resultados ya, en ese momento.

Además, si contamos la dificultad que tienen algunos dispositivos para navegar por internet, así como el difícil uso de los controles de los mismos, no tan adaptados al uso de internet y tan distantes de los dispositivos más usados (ordenadores, pantallas táctiles, smart phones o iphones, etc), la navegación puede acabar siendo un verdadero calvario.

En el caso de nuestro test, nos centramos exclusivamente en usuarios que usaran internet en el móvil, y tuvieran a su alcance un móvil tipo smart pone o iphones.

Una dificultad que tuvimos que superar en el test, fue la necesidad de testear con los móviles de los extranjeros, lo que les suponía un coste de conexión a internet altísimo, por lo que la necesidad de buscar hotspots o puntos wifi gratuitos era fundamental para poder realizar el test con sus dispositivos. En el caso de Tenerife estos puntos son muy escasos, por lo que se les facilitó a los participantes del test varios móviles (nacionales, concretamente un iphone y un sony Ericsson X1) para que escogiesen con cuál querían navegar.

Esta dificultad, nos hizo reflexionar sobre la carencia de puntos de acceso gratuito (tipo WiFi) con para la conexión a internet en lugares turísticos . Muchos de los usuarios entrevistados en el test reconocieron que un acceso de este tipo en las zonas más concurridas de la isla facilitaría el acceso a webs turísticas para dispositivos móviles, como la de Turismo de Tenerife, además de beneficiar y fomentar el comercio local.

El entorno

Respecto al entorno en el que se realizaron los test de usabilidad, cabe destacar que nos trasladamos a distintos lugares de la isla (todos ellos maravillosos y soleados), lo que comportaba una serie de hándicaps a tener en cuenta en relación al test de usabilidad con dispositivos móviles al aire libre: reflejos, ruido ambiental, poca cobertura del móvil, etc.

Tenerife

Empezando por la luminosidad, a veces resultaba difícil grabar las reacciones de los usuarios en las pantallas, por lo que era preciso escoger el lugar con cuidado para que el usuario pudiera visualizar bien la pantalla y tuviéramos un buen ángulo de grabación de su experiencia con la web.

Por otro lado, y al encontrarnos en la calle, playa o lugares de ocio, existía gran cantidad de ruido y diversas distracciones que dificultaban la captación e interpretación de las reacciones del usuario respecto a la web. La distracción de algunos usuarios dificultaba un seguimiento fluido del escenario y tareas planeadas en el test.

En ciertos lugares también nos encontramos que la cobertura del móvil era más bien escasa, con lo que la velocidad de conexión de la web era lenta, desfavoreciendo la percepción de los usuarios respecto a la web e impidiendo en algunos casos que las pocas fotografías que había no se cargaran de forma correcta.

Conclusión

El test de usabilidad en móviles in-situ nos ha permitido visualizar y entender en un contexto totalmente real, cuáles son las necesidades e impedimentos de los usuarios al momento de consultar una web “en la calle”, teniendo en cuenta factores como el tiempo y rapidez.

El haber testeado la web in-situ, nos ha otorgado gran cantidad de información que de otro modo sería imposible recopilar y conocer; hemos podido verificar que los recortes de información realizados para la web móvil han sido los correctos, así como la arquitectura de información y el labeling, información que de otro modo sería muy difícil de obtener.

Hemos constatado las dificultades del acceso a una web en un contexto vacacional, permitiéndonos reflexionar y aportar más ideas y valor al proyecto para garantizar su uso en un ambiente más relajado.

La participación de los usuarios ha sido un factor clave en todo el proyecto, ya que sus acciones, ideas y sugerencias nos han permitido conocer e introducir mejoras a la web móvil, que difícilmente hubieran podido ser incorporadas sin un testeo previo en un entorno real.

Publicado por Arquinauta en móvil, proyectos, usabilidad

Una barandilla tiene diferentes tipos de usuarios

Siempre he pensado que —sea cual sea el sector profesional al que uno se dedique— es muy importante buscar referentes o ejemplos de otros sectores y, además, intentar realizar ejercicios metodológicos con objetos ajenos al producto típico con el que uno trabaja día a día.

En este sentido, la reflexión realizada por Five Sketches en un artículo reciente sobre una barandilla y los diferentes tipos de usuarios me ha parecido muy acertada:

“(…) No siempre sabemos lo que un diseño pretende transmitir. No siempre reconocemos o estamos incluidos en un grupo de usuarios. No es necesario saberlo todo acerca del diseño de un objeto a fin de hacer un uso eficaz del mismo.”

Ver el artículo completo en Five Sketches.

Publicado por Ferran en usabilidad

12 aerolíneas internacionales a examen

Tras la experiencia adquirida en diversos proyectos realizados para empresas del sector, en Arquinauta hemos realizado el análisis de las webs de 12 aerolíneas internacionales, examinando los procesos de búsqueda y contratación de vuelos de las mismas.

Este documento es el primero de una colección de monográficos que estamos elaborando sobre temas como la home, el proceso de compra y el buscador.

Puedes descargar el documento desde de nuestra web (1.7 MB), o bien consultarlo en Slideshare: http://www.slideshare.net/arquinauta/analisis-12-aerolineas-internacionales-1304959.

También en contrarás el resto de documentos de la serie sobre el análisis de 12 aerolineas internacionales.

Vols llegir aquest post en català?

Publicado por Arquinauta en usabilidad

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