22. Feb, 2010
Premio Living Labs Global
Recientemente tuvimos la grata sorpresa de conocer que uno de los premios otorgado por el Living Labs Global, fue para uno de los proyectos que hemos elaborado para el Ayuntamiento de Sant Cugat, el Plan Local de Innovación (PLI).

Talleres en el Plan Local de Innovación
Living Labs Global es una asociación dedicada a la promoción de la innovación de servicios y movilidad para las ciudades, aportando valores innovadores para las ciudades y los ciudadanos que en ella residen, trabajan o transitan, haciendo las que estas sean más atractivas, inclusivas, eficientes o diversas.
Living Labs surge como una iniciativa para promover herramientas innovadoras enfocadas al transporte, salud, sostenibilidad, servicios sociales y el turismo. Esta institución independiente y sostenible que recibe ayuda de ciudades e institutos tecnológicos, así como asociaciones innovadoras con más de 160 organizaciones a sus espaldas, u organismos como la Comisión Europea.
El premio otorgado al Ayuntamiento, fue por el Plan Local de Innovación, una iniciativa que se centra en la aplicación de las nuevas tecnologías en los ámbitos de medio ambiente y comunicación.
El Plan, que fue galardonado como uno de los mejores proyectos de innovación en el ámbito de la administración pública, pasará a ser adoptado por la ciudad de Eihndoven para su desarrollar uno similar.
Los premios de Living Labs tienen 9 categorías. Este año, se han presentado 319 candidaturas provenientes de 28 países y de 140 municipios de todo el mundo. Cada categoría ha tenido cinco propuestas finalistas que han sido elegidas y evaluadas por un jurado internacional.
Publicado por Lander en experiencias, proyectos
10. Dec, 2009
On-line la nueva web de la UB
Hoy se ha publicado la nueva web de la Universitat de Barcelona. Nosotros hemos participado el proyecto, realizando la arquitectura de la información, el diseño gráfico y la maquetación.
En su momento, nos encargamos de la realización de talleres para definir concretamente cómo tendría que ser esta web, que contenidos se tendrían que potenciar y que funcionalidades deseaban que aparecieran.
El resultado se transformó en un árbol de contenidos rico y dinámico que dio paso a unos wireframes modulares que se pueden ver ahora por toda la web.
Estamos orgullosos de haber participado en este proyecto, sobre todo de trabajar con el equipo de comunicación y de tecnología de la UB, que nos han ayudado a poder entender mejor la naturaleza de la universidad y a poder crear una solución para todos los perfiles.
¡Mucho éxito UB!
Publicado por Arquinauta en diseño, proyectos
17. Nov, 2009
Test de usabilidad in situ en móviles
Problemas y soluciones para el testeo de la usabilidad en dispositivos móviles
A raíz del proyecto desarrollado para Turismo de Tenerife, hemos estado en la isla realizando una serie de tests de usabilidad para móviles. La experiencia ha sido muy gratificante y divertida, y las conclusiones obtenidas muy relevantes para entender cómo y cuándo un turista utilizará este servicio especialmente pensado para él.
El test
Un test de usabilidad para dispositivos móviles varía notablemente de los test para web, los cuales normalmente se realizan en un entorno controlado (como un laboratorio de usabilidad) para poder captar todas las sensaciones, comentarios y apreciaciones que los usuarios puedan realizar cuando navegan por una web.
En los test de usabilidad en móviles las variables cambian. El tipo de dispositivo, su tamaño y el lugar (físico) desde donde usualmente se accede a la información, hacen que el test se transforme en un análisis más profundo, donde la prueba de usabilidad tan sólo es el catalizador para entender y mejorar la experiencia de uso de este tipo de dispositivos.
Uno de los objetivos del test era validar la necesidad de información que un turista tendría al momento de acceder a una web de turismo, y la manera en que en su entorno “habitual” (la playa, tiendas, cafeterías, la calle) accedería a esta información.
Por esa razón, los test se realizaron in situ, tratando de emular al 100% el entorno y las condiciones en las que los usuarios tipo de la web de Turismo de Tenerife tendrán, por lo que tuvimos adaptarnos a esta situación y huir de cualquier tipo de sistema tradicional de software + webcam que a menudo suelen utilizarse. Haciendo uso sólo de una cámara en mano , papel y boli, salimos a grabar cada una de las experiencias.
Los usuarios
Como hemos comentado, al estar fuera del laboratorio o entorno controlado y no tener unos usuarios pactados o un listado de personas a las que realizar el test, el primer problema surgió a la hora de buscar y encontrar gente dispuesta a realizar el test.
Todos somos muy reacios a que nos paren por la calle y nos invadan con encuestas y preguntas que no nos interesan, y que nos hacen perder el tiempo. En nuestro caso, este fue uno de los principales inconvenientes, ya que nuestros usuarios tipo eran turistas, mayormente extranjeros familiarizados con la utilización del móvil para navegar por internet o consultar cierta información.
Al principio resultó un tanto difícil dar con usuarios dispuestos a darnos 15 minutos de su tiempo para realizar el test (considerando “normal” el incordio que supone contestar encuestas y preguntas a pie de calle cuando uno está de vacaciones), por lo que nuestra técnica de captación se basó en observar la situación de cada posible usuario para “molestar” lo menos posible y convencerle de esa forma de su participación en el test. En nuestro caso abordamos en primer lugar a usuarios que vimos haciendo uso de dispositivos móviles tipo “smart phones”.
Aún así y pese a la cantidad de reacciones y asombros, conseguimos dar con suficientes usuarios, dispuestos a compartir su tiempo y experiencias con nosotros y en consecuencia con el proyecto.
El dispositivo móvil
En cuanto nos sentamos y nos centramos en el dispositivo, la problemática pasó a ser totalmente distinta. Como comentábamos, no es lo mismo testear en un ordenador o en un dispositivo móvil con pantalla reducida. Las variables del juego cambian considerablemente.
El reducido tamaño del dispositivo hace que los usuarios enfoquen su atención en la información que en ese momento les interesa, pasando muy por encima del resto de contenido y en muchos casos haciendo caso omiso del mismo; debido a esto, el tiempo utilizado para visualizar la información es considerablemente menor que en webs genéricas. La paciencia que un usuario pueda tener para esperar a que se “cargue” la web en un dispositivo móvil es ínfima, ya que espera obtener resultados ya, en ese momento.
Además, si contamos la dificultad que tienen algunos dispositivos para navegar por internet, así como el difícil uso de los controles de los mismos, no tan adaptados al uso de internet y tan distantes de los dispositivos más usados (ordenadores, pantallas táctiles, smart phones o iphones, etc), la navegación puede acabar siendo un verdadero calvario.
En el caso de nuestro test, nos centramos exclusivamente en usuarios que usaran internet en el móvil, y tuvieran a su alcance un móvil tipo smart pone o iphones.
Una dificultad que tuvimos que superar en el test, fue la necesidad de testear con los móviles de los extranjeros, lo que les suponía un coste de conexión a internet altísimo, por lo que la necesidad de buscar hotspots o puntos wifi gratuitos era fundamental para poder realizar el test con sus dispositivos. En el caso de Tenerife estos puntos son muy escasos, por lo que se les facilitó a los participantes del test varios móviles (nacionales, concretamente un iphone y un sony Ericsson X1) para que escogiesen con cuál querían navegar.
Esta dificultad, nos hizo reflexionar sobre la carencia de puntos de acceso gratuito (tipo WiFi) con para la conexión a internet en lugares turísticos . Muchos de los usuarios entrevistados en el test reconocieron que un acceso de este tipo en las zonas más concurridas de la isla facilitaría el acceso a webs turísticas para dispositivos móviles, como la de Turismo de Tenerife, además de beneficiar y fomentar el comercio local.
El entorno
Respecto al entorno en el que se realizaron los test de usabilidad, cabe destacar que nos trasladamos a distintos lugares de la isla (todos ellos maravillosos y soleados), lo que comportaba una serie de hándicaps a tener en cuenta en relación al test de usabilidad con dispositivos móviles al aire libre: reflejos, ruido ambiental, poca cobertura del móvil, etc.
Empezando por la luminosidad, a veces resultaba difícil grabar las reacciones de los usuarios en las pantallas, por lo que era preciso escoger el lugar con cuidado para que el usuario pudiera visualizar bien la pantalla y tuviéramos un buen ángulo de grabación de su experiencia con la web.
Por otro lado, y al encontrarnos en la calle, playa o lugares de ocio, existía gran cantidad de ruido y diversas distracciones que dificultaban la captación e interpretación de las reacciones del usuario respecto a la web. La distracción de algunos usuarios dificultaba un seguimiento fluido del escenario y tareas planeadas en el test.
En ciertos lugares también nos encontramos que la cobertura del móvil era más bien escasa, con lo que la velocidad de conexión de la web era lenta, desfavoreciendo la percepción de los usuarios respecto a la web e impidiendo en algunos casos que las pocas fotografías que había no se cargaran de forma correcta.
Conclusión
El test de usabilidad en móviles in-situ nos ha permitido visualizar y entender en un contexto totalmente real, cuáles son las necesidades e impedimentos de los usuarios al momento de consultar una web “en la calle”, teniendo en cuenta factores como el tiempo y rapidez.
El haber testeado la web in-situ, nos ha otorgado gran cantidad de información que de otro modo sería imposible recopilar y conocer; hemos podido verificar que los recortes de información realizados para la web móvil han sido los correctos, así como la arquitectura de información y el labeling, información que de otro modo sería muy difícil de obtener.
Hemos constatado las dificultades del acceso a una web en un contexto vacacional, permitiéndonos reflexionar y aportar más ideas y valor al proyecto para garantizar su uso en un ambiente más relajado.
La participación de los usuarios ha sido un factor clave en todo el proyecto, ya que sus acciones, ideas y sugerencias nos han permitido conocer e introducir mejoras a la web móvil, que difícilmente hubieran podido ser incorporadas sin un testeo previo en un entorno real.
Publicado por Arquinauta en móvil, proyectos, usabilidad
03. Nov, 2009
Por favor, reserven tiempo y dinero para los contenidos
Cuando presentamos nuestras propuestas de colaboración a los clientes, siempre, al tratar la parte del calendario, inevitablemente sale el tema de la creación, introducción, migración y/o gestión de los contenidos ya que, es llegado a este punto de la reunión cuando intentamos aconsejar al cliente sobre la importancia de realizar estas tareas en paralelo al resto del proyecto si no queremos ver retrasada sí o sí la fecha de salida.
No importa las veces que se advierta sobre este riesgo, no importa que en fases anteriores ya se hayan acumulado retrasos y se haya dispuesto de tiempo adicional para preparar los contenidos: no importa, el error es frecuente y las piedras en las que se tropieza son siempre las mismas:
‘No, no tenemos dinero para contratar a nadie; que lo haga fulano, que ya prepara los contenidos para los folletos y ferias y puede aprovechar lo mismo’.
… Esto suele acabar en retraso.
‘Ya lo iremos incorporando, salimos con lo que tenemos ahora y ocultamos algunas secciones del menú por un tiempo, hasta que lo tengamos listo’.
… Esto suele acabar en retraso y con las secciones ocultas durante un tiempo indefinido.
‘¿Cuánto trabajo supone, una o dos horas a la semana como mucho, no?’.
… Esto suele acabar en retraso y en negligencia segura en el mantenimiento y promoción.
‘¿Flujo de publicación?… No, no, que lo redacte, revise, traduzca y publique todo fulano, yo ya le iré echando un vistazo’.
… Esto acaba en retraso y a veces en becario.
‘Cuando tengamos el backoffice ya lo introduciremos todo’.
… Esto suele acabar en retraso.
‘¿Bueno, este es un tema de redacción, no?’.
… No, ya no es sólo un tema de redacción así que esto acaba de nuevo en retraso y además en resultados frustrantes que —encima— al analizarse suelen achacarse al diseño, al desarrollo o a cualquier otra cosa excepto a los contenidos.
Según nuestra experiencia, el 99% de los proyectos acusa el mayor retraso en el calendario durante la etapa de incorporación de los contenidos, fase que suele dejarse para el final cuando —por supuesto— todos sabemos que podría realizarse en paralelo desde el momento en que se ha acabado de definir la arquitectura de la información, otro de los factores clave para no saltarse ni menospreciar el valor de las tareas de conceptualización en el desarrollo de cualquier proyecto web.
Por cierto, si ‘nuestra experiencia’ no fuera un argumento convincente, hagan caso por favor de esta selección de artículos de la gente de A List Apart o consigan un ejemplar del libro ‘Content Strategy for the Web’, de Kristina Halvorson.
02. Nov, 2009
¿Quién ha cambiado mi proyecto?
Sí, lo digo entre signos de interrogación pues muchas veces me pregunto si los resultados al final de la implementación son los más adecuados conforme a lo que pactamos con el cliente en las fases de conceptualización y definición.
El hecho de que nosotros —Arquinauta— sólo nos dediquemos a la “primera pata” de una web hace que muchas veces los resultados no sean óptimos. ¿Qué tenemos que hacer entonces para garantizar que una web se maquete e implemente tal y como se había definido? ¿Cuántas veces hemos escuchado eso de “no se puede hacer por problemas tecnológicos…”? ¿Qué hacemos los no-tecnólogos para logra que “no nos tomen el pelo”?
No es este un nuevo debate: diseñadores e impresores, arquitectos y constructores, comerciales y distribuidores… no importa el sector del que hablemos, cualquier proyecto o producto en el que colaboren distintos profesionales en diferentes tareas sufrirá este eterno conflicto cuyas consecuencias, al final, padece el cliente y su proyecto.
Dependiendo de quién lea este post, el remedio al conflicto puede ser uno u otro pero sin duda la primera reacción de algunos habrá sido “… Vaya, pues es culpa vuestra por desconocimiento técnico”. Sí, aceptamos esta corresponsabilidad, aunque supongo que también estaremos de acuerdo en que actualmente no es posible saberlo todo acerca de todo, y más en un entorno tecnológico en el que el grado de especialización cada vez es mayor. Nosotros hacemos nuestros deberes, nos documentamos, buscamos consejo, consultamos a quien haga falta y sin embargo, sigo sin encontrar una solución…
Involucrarnos en el proceso de seguimiento e implementación…
- ¿Contrastar con otros proveedores si las soluciones implementadas son las más acertadas?
- ¿Aceptar los “peros” y plantear una solución no “tan buena” (rediseñar wireframes) para el usuario, pero que se adapte a la tecnología disponible?
Desarrollo in-house, tomando las riendas de la maquetación, desarrollo e implementación con todo lo que esto pueda suponer, desde contratar perfiles técnicos para incorporarlos en el equipo hasta asumir la totalidad de la gestión del proyecto e interlocución única con el cliente para supervisar muy de cerca a los proveedores.
¿Y vosotros? ¿Tenéis alguna solución?





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