20. Oct, 2011
La alucinancia es el nuevo negro
En nuestro día a día como consultores de consultores de interacción / pensadores de soluciones, nos encontramos con muchos clientes que piden productos innovadores, soluciones usables y una interfaz “altamente tecnológica”.
Y es que las empresas y organizaciones confían en la innovación como la pauta ineludible que provoca el cambio, lleva al éxito y la bonanza económica. Al fin y al cabo, la innovación es lo que cada organización debe perseguir, ¿no? Pues no.
Permitidme un apunte que muchos conocemos, pero obviamos: la innovación no es algo nuevo; es algo genial, brillante, estupendo, espectacular, asombroso, superchachi, vamos, en otras palabras, alucinante.
Un producto alucinante es memorable, inspirador y único, e, indudablemente, lleva al éxito a la compañía que lo desarrolla.
- Un producto alucinante aporta valor verdadero – real y significativo – a sus usuarios.
- Un producto alucinante transmite el amor de sus creadores. Porque las personas que han desarrollado ese concepto o producto aman lo que hacen.
- Un producto alucinante evoca emociones, porque fundamentalmente es algo nuevo e inesperado, y mil veces mejor.
Así que la próxima vez que estéis con un papel en mano pensando en cómo desarrollar una solución no os preocupéis por crear algo innovador, desarrollad algo brillante.
Y recordad:
There is no charge for awesomeness… or attractiveness.
La alucinancia no tiene precio, la atractividad tampoco (Frase de Po en “Kung Fu Panda”, 2008)
Publicado por Karina en experiencias, interacción
09. Sep, 2011
Diseñando apps para niños
Con la experiencia de ABCKit a cuesta, y muchas horas de testeo con diferentes apps para niños, queremos compartir algunas sugerencias al momento de diseñar y pensar apps para niños*.
* Nuestra experiencia se basa con niños entre 2 y 5 años.
La “splash screen”
Si trabajáis con niños pequeños (2-5 años) sabéis que el concepto de paciencia es algo poco habitual en ellos, sobre todo cuando tratan con dispositivos digitales.
Una splash screen que tarde más de 10 segundos, genera comentarios como “no funciona”, frustrando y poniendo a prueba el limitado “aguante” de un niño que accede por primera vez a la app.

Splash screen de "The fantastic Flying books of Mr. Morris Lessmore"
Pese a ser una maravillosa app para un público infantil, el fantástico libro de Mr. Morris Lessmore tarda entre 24 y 28 segundos para cargarse… a favor cuenta con una tranquilizadora música que amansa a los peques mientras que sus padres les quitan el iPad para que se acabe de cargar la app.
Es evidente que una splash screen es inevitable en una app dado que se está cargando todo el contenido, pero hay que considerar y ofrecer alternativas a este proceso de carga para que los niños mientras esperan, también se diviertan: ¿un puzle por ejemplo? ¿Una animación para distraerlos?
La pantalla de inicio
Como norma general, la pantalla de inicio de la app es totalmente inútil para un niño de entre 1 y 3 años (a partir de 4 la cosa cambia) dado que no sabe leer ni tampoco tiene un criterio definido para elegir la opción que más le conviene.
En nuestros tests hemos probado que si un niño quiere volver a comenzar el juego, cuento o la actividad, por norma general no hará tap en el botón para volver a la página de inicio de la app y reanudar el juego. Lo que la mayoría de niños suele hacer, es clicar sobre el botón de inicio del iPad o del iPhone, salir de la app, volver a buscarla y abrirla de nuevo.
Esto significa que, una app destinada a niños de entre 1 y 3 años, debe de estar preparada para comenzar inmediatamente una vez que se ha abierto, sin pantallas intermedias, ni home.
"Kids Song Machine" para iPhone
Kids Song Machine es un claro ejemplo de cómo comenzar una app de forma sencilla y directa a la acción.
Si la app está destinada a niños a partir de 3.5 años y tiene distintas opciones, se puede introducir una simple y sencilla pantalla de inicio.
Hay que utilizar muy pocos botones: 3 ó 4 como máximo; el área para hacer tap ha de ser grandiosa y la hay que extrapolar la sensación de clicar (físicamente) sobre un botón, por lo que no debe de haber ninguna duda para un niño sobre dónde hacer tap.
Página de inicio de "Alpha Writer, by Montessorium"
Alpha Writer, by Montessorium solo tiene dos áreas para clicar en su página de inicio, con unos dibujos claros e significativos para niños a partir de 4 ó 5 años.
Los settings
No recomendamos incluir un botón de ajustes (settings) en la propia app, los niños suelen hacer tap en esta área por accidente.
Si la aplicación tiene ajustes que se requieran configurarse de forma asidua, se puede diseñar unos settings sencillos, donde si el niño los cambia fortuitamente, no afecte al juego en general o bien no altere de forma grave el comportamiento de la app.
La app “Wheels on the Bus” incluye en todas sus pantallas un botón para poder cambiar el idioma de la canción o bien para que el niño pueda grabar su propia voz. Este tipo de ajustes (aunque los niños constantemente lo tocan) no afecta ni condiciona el funcionamiento de la app, y es un buen ejemplo de ajuste no intrusivo.

Settings de "Wheels on the bus"
Desde nuestra perspectiva, los settings es un tema de padres, no de niños, por lo que recomendamos incluirlos en los “ajustes” del propio dispositivo. Ahí en la sección de “Aplicaciones” instaladas se puede configurar lo que la app necesita para cada niño. Reducimos el ruido y la posibilidad de error.
La interacción para niños
Piensa en grande. Piensa en enorme.
Mira un tractor de un niño. Es enorme. Mira los legos para peques, no hay ni una pieza pequeña. Entre los 18 meses y los 3 años la motricidad fina se está desarrollando, por lo que las “tallas extras”, sobre todo cuando se trata de diseñar para niños es ineludible.
Los niños, suelen fijar la atención en los objetos grandes, sobre todos si son evidentes, simples y reconocibles.

A de Abeja, detalle de la sección Conoce de "ABCKit" para iPad
Como anécdota, mi hijo de 2 años y medio, suele llamar a nuestra app ABCKit, “A-Abeja” dado que el 1er elemento que él siempre elige y ve, es la 1era letra del alfabeto de la sección Conoce.
Tareas fáciles
Pensar y desarrollar tareas fáciles que los niños puedan ejecutar es el eje del éxito de una app.
Los estímulos visuales y auditivos que un pequeño necesita para interactuar con la app han de ser obvios en la gran mayoría de casos, aunque el descubrimiento de algunas funcionalidades incita al juego y despierta la curiosidad de los más avanzados.
"Toy Story" para iPad
La app de Toy Story para iPad, mediante pequeños gestos como un brillo en medio del dibujo, da pistas a los niños para que puedan hacer tap sobre la imagen y descubrir una nueva acción, como la voz de algunos de sus personajes o bien un mini-clip de la película.
Y aunque no hay ningún secreto en definir qué es fácil, la interacción de un dispositivo táctil en el caso de niños, ha de simplificarse y en muchos casos reinterpretarse. Al momento de desarrollar una interface, no se pueden seguir al pie de la letra todos los patrones marcados por guías como la Touch Gesture Reference Guide, y os pongo un ejemplo:
Cuando un niño está sosteniendo un iPad con las dos manos y sus dedos están tocando alguna de las esquinas y con el otro intenta hacer tap para activar alguna acción en la pantalla (mover un objeto, pasar página, etc) en la gran mayoría de casos la app hace caso omiso de esta última acción. La app está interpretando el gesto de coger el iPad como un tap prolongado, por lo que no ejecuta la acción que se le está pidiendo con la mano “activa”.
La probabilidad de que un niño, sin querer, esté tocando la pantalla la mayoría del tiempo para sostenerla, o simplemente para colocar sus manos, es alta, por lo que las aplicaciones para niños tendrían que ser mucho más indulgentes con este tipo de gestos para que puedan funcionar bien.
Estimula y recompensa
Los niños disfrutan con la validación y la alabanza: los comentarios positivos los llenan de autoestima y les proporcionan estímulos para hacerles saber que están haciendo algo bien.
Las apps para niños en las que hay un juego o un reto, tienen que ofrecer una retroalimentación positiva para hacerles saber que están ganando pequeñas batallas. Un aplauso, una frase o simplemente una cara feliz ponen contento a cualquier niño que haya “superado” la prueba.
"ABC Alphabet Phonics" para iPad
En la app de ABC Alphabet Phonics, cada vez que el niño toca sobre la letra correcta, se van escuchando diferentes frases como “muy bien”, o “lo haces genial”.
Los niños suelen aburrirse muy rápido de una aplicación, al menos de que haya movimiento que realmente les divierta, o bien estén tratando de superar un reto (un juego), pasarán de una app a otra sin ningún problema:
- Los pequeños de entre 2 y 3 años difícilmente pueden seguir un juego, necesitan que algo pase, esperan de la app que les guíe y que al tocar ocurra algo, pero no tienen la estimulación de la competición.
- Los de entre 4 y 5 años les gusta el reto, son dedicados y tienen mucha paciencia si el estímulo es alto (completar las cartas, completar la letra, esperar a un “muy bien” o “great”), se sienten retados con el juego y esto les gusta.
- A partir de 6 años buscan el perfeccionismo, para ellos el concepto de divertido consiste en ganar, su estímulo no sólo es “conseguirlo”, buscan hacerlo a la primera, sin errores y hacerlo mejor que “el de al lado” ser el número 1.
Una "F" perfecta, es lo que buscan los niños. "ABCKit" para iPad
En nuestros tests con ABCKit, los niños a partir de los 5 años y medio que trazaban las letras, lo intentaban una y otra vez si no les gustaba como quedaba.
¿Educativo o lúdico?
Hace un par de días hice una pregunta sobre apps para niños en Twitter, la gente, automáticamente me comenzó a preguntar si necesitaba apps educativas o lúdicas.
Desde mi punto de vista, creo que una app para niños, no excluye una cosa de la otra.
Está demostrado que el aprendizaje de los niños tiene que ser divertido, si no, deja de ser aprendizaje (entendido este como la capacidad perceptiva del niño) para ser simplemente enseñanza.
Un proceso simple y sencillo si además es lúdico, permite entender, recordar y aprender mejor la experiencia y disfrutar de ella.
¿Y vosotros? ¿Cuál es vuestra experiencia diseñando para niños?
Animaos, ¡dejadme un comentario!
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English version of this post on UX Magazine – “Designing apps for kids”
Publicado por Karina en diseño, interacción, usabilidad
02. Aug, 2011
ABCKit
Estoy super orgullosa de presentar (al fin) nuestra primera app para iPad y iPhone: ABCKit, un abecedario para niños.
Después de muchos meses de estar buscando y probando distintas apps que me permitieran enseñarle a mis hijos las letras de una forma divertida, decidimos sacar una aplicación que lo hiciera, con la ventaja de combinar diversos métodos de enseñanza .
ABCKit es una app para niños de entre 2 y 5 años, y la pensamos para que tuviera 3 objetivos:
- Conocer e identificar las letras del abecedario a partir de un animal o un objeto.
- Escuchar la fonética y la pronunciación de cada letra.
- Escribir las letras con la ayuda de un trazo guiado.
Pantalla de inicio de ABCKit para iPad
Detalla de la sección Conoce para iPad
Detalle de la sección Escribe para iPad
La app está disponible en catalán y en castellano, y desde hoy se puede comprar en la AppStore.
Hago público el agradecimiento a mi equipo en Arquinauta, especialmente a Lander Muruaga, responsable del diseño de la app y también a los chicos de Linking Paths, encargados de la programación de ABCKit.
Gracias a todos.
Publicado por Karina en interacción, nosotros, proyectos
21. Jun, 2011
Test de usabilidad en el ipad con niños
A punto de embarcarnos en nuestra última aventura, una app para niños (de 2 a 5 años), hemos hecho un test de usabilidad con nuestros futuros usuarios.
Os comparto las conclusiones más interesantes que sacamos del test realizado respecto al comportamiento de los niños con la app en el iPad.
Usuarios
6 niñ@s: 2 de 2 años y medio, 3 de 4 años y 1 de 5 años.
Relación con el dispositivo
Todos los niños habían tenido un contacto habitual con un ipad o con iphone por lo que estaban acostumbrados al funcionamiento de este tipo de dispositivos.
Comportamiento de los niños en el test
El gesto de pasar página deslizando el dedo hacia la izquierda se realiza de forma natural (seguramente aprendido de otras apps o de la galería de fotos).
Casi todos los niños utilizaban los dedos índice y el pulgar para pasar página (juntos). Todos los niños apoyaban sus manos sobre el ipad (y sobre parte de la pantalla).
Los elementos alrededor del centro de la pantalla pasaban totalmente desapercibidos, aunque cuando los comenzaban a utilizar esperaban una reacción inmediata en el contenido central de la aplicación. Si esto no sucedía, el elemento no se volvía a utilizar.
Tienden a repetir el sonido que escuchan. Y si les gusta, vuelven a hacer tap (repetidamente) sobre el elemento.
No les resulta intuitivo volver a la página de inicio, 4 de 6 niñ@s tendían hacer click en el botón de inicio del iPad, pensando que con eso volvían a la pantalla de inicio de la aplicación.
La media de tiempo que la app retuvo la atención de los niños fue de 5 minutos.
Conclusiones
- Localización de los elementos secundarios
Inicialmente la aplicación tenía una serie de elementos para navegar entre pantallas en la parte inferior de iPad.
Tomamos la decisión de cambiarlos a la parte de superior de la pantalla dado que los elementos cerca de las manos y del pulgar son los más utilizados; y nosotros buscábamos el efecto contrario: elementos disponibles pero fuera de una zona de peligro de “tapping” (especialmente en apps para niños).
Por lo tanto: los elementos en la parte superior son mejores para los niños. Los visualizan pero no les afecta en el contenido.
- Acción – reacción
La acción de tapping de los niños, sobre todo cuando algo suele gustarles (el sonido, la imagen, el efecto) es casi compulsiva. Hacen tap sobre la pantalla a un ritmo 1 /2 taps x segundo (aproximadamente).
Los niños esperan que la acción vuelva a comenzar al momento de hacer tap, opción que puede ser contraproducente si el efecto no ha finalizado aún. Ejemplo, sonido de “hola”. Niño haciendo tapping : “hol, hol, hol, hol…”, la palabra no finaliza y el efecto buscado se pierde.
En nuestro caso optamos por no permitir al niño volver a escuchar el sonido hasta que no ha finalizado.

Testeando - Sneak peek de la app
Espero que estas conclusiones os ayuden en vuestras aplicaciones, sobre todo si estais desarrollando para niños.
Nosotros somos rookies y nos queda mucho por aprender.
Y no os olvideis… a testear, a testear, a testear!
Publicado por Karina en experiencias, interacción, móvil, proyectos, usabilidad
19. Oct, 2010
Case Study: Nueva interface de Twitter
La nueva interface de Twitter tiene mucho ruido (visual), numerosos elementos duplicados, pero buenas funcionalidades y está muy enfocado al contenido que publican los usuarios, lo que hace que sea mucho más potente.
Twitter ya ha publicado una nota oficial indicando que la nueva interface ya está disponible para el 100% de los usuarios.

El nuevo rediseño de Twitter

La interface antigua de Twitter
Los cambios son significativos, y como era de esperar ha generado diversidad de opiniones. Esta son las nuestras, y sabemos que probablemente muchas de estas funcionalidades estén en proceso de mejora, pero nos parece importante hacer un reclamo / palmadita a los de twitter: por el trabajo bien hecho y por lo que habría que mejorar…
Lo que nos gusta
Aunque existen infinidad de cosas, estas son las más destacables…
Una de las principales mejoras de la interface es que esta nueva versión centra toda la atención en el contenido del mensaje: la facilidad con la que se accede y se visualiza la información adjunta a cada tweet es un gran logro para los usuarios y el propio sistema, pues facilita el flujo de información de una forma muy dinámica. Curiosamente se parece bastante a la app del iPad, reduciendo significativamente el proceso de aprendizaje de aquellos usuarios que disfruten de dicha App.

Similitud entre las dos interfaces para distintos dispositivos
El hecho de que la barra superior (logo + buscador + enlaces de interés) esté siempre presente resulta interesante, ya que permite disponer de estas funcionalidades independientemente del lugar de la web en la que te encuentres, aunque también tienen una serie de hándicaps que comentaremos más adelante.
A la barra lateral o sidebar de la derecha, se han añadido y ampliado algunas funcionalidades como los listados de Following y Followers con avatares, el último tweet marcado como favorito, o el último usuario/amigo que has añadido a una lista. Estas funcionalidades se han retransformado para convertirse en ayudas gráficas y simples de identificar.
Otra de las funcionalidades interesantes que se han añadido al “nuevo Twitter”, son los atajos de teclado. Estos atajos permiten moverse y navegar a través de la web, así como escribir un nuevo mensaje, responder o retweetear; una iniciativa interesante que añade “cierta accesibilidad” para personas con necesidades especiales, o aquellos usuarios acostumbrados a los atajos de teclado.
Finalmente, y aunque existen más cosas que nos gustan, destacaremos las nuevas pestañas que se han añadido junto al timeline del usuario; @Mentions, Retweets, Searches y Lists. Estas pestañas aportan rapidez a la hora de realizar cualquiera de las acciones, y permite una interacción mucho más comoda, aunque también tiene sus peros
(más abajo).
Lo que hay que mejorar
Por llamarlas de alguna forma, estas son algunas de las cosas que no nos acaban de convencer…
Entre las funcionalidades o nuevos elementos que NO nos gustan de “el nuevo twitter”, está la imposibilidad de seguir una conversación o el hilo generado. No hemos dado con forma humana de poder visualizar la conversación entera, o al menos parte de la misma. La única posibilidad es volver al perfil del usuario con el que hablas para poder ver lo que te comentó.
Otra de las cuestiones que me ha llamado la atención, es el hecho de tener tanta información en pantalla. A pesar de que alguna de esta información es gráfica, genera mucho ruido. Las implicaciones de todo esta nueva información en pantalla, se traducen en que la curva de aprendizaje de los usuarios es mayor que en la versión anterior. Twitter se olvidó de “menos es más”.
Otra de las cosas ”ruidosas” de esta nueva versión, son los elementos duplicados. Comenzando por el enlace a la “Home” (a estas altura el logo ya es suficiente) [1] en la barra superior, o el enlace a Profile [2], disponible desde la parte superior del sidebar mostrando los tweets (Your Tweets). Existen algunas más, pero estas son las más destacables [3].

Relación de algunos de los elementos duplicados
Una de las mejoras a que Twitter tendría que implementar cuanto antes, es la necesidad de mostrar, indicar o avisar de la llegada de un nuevo Direct Message (DM) o Mensaje Directo. Al contrario que en las distintas aplicaciones o clientes de Twitter, la web no muestra ningún indicador visual de la llegada de un nuevo mensaje [4]. Cierto es que el sistema te envía un mail indicando que alguien te ha escrito un DM, pero no se entiende que exista un indicador visual para cada vez que se actualiza el tiemline [5], y no exista ninguno para cuando llega un nuevo Mensaje Directo. Quiero destacar que en este caso no hablamos de las @mentions o menciones de Twitter, sino de los DM, algo que se supone es de gran importancia desde el momento que te mandan un mail para avisarte de su llegada.

Falta de indicador para los DM
También, y con los grandiosos cambios que han implementado, nos extraña que la sección settings conserve todavía el layout antiguo (similar a la versión antigua de Twitter). El hecho de tener un layout distinto hace que los usuarios tengan que volver a fijarse como se distribuyen los distintos elementos. Sobre todo los nuevos usuarios. Teniendo en cuenta que el nuevo layout de Twitter es mucho más amplio, la integración de la sección de “Settings” o “preferencias” podría darse sin problemas y mejorar las opciones de que se disponen.
Por otro lado, y para finalizar, dado el tamaño de la web, algo más de espacioso que la versión anterior, algo más de espacio ayudaría a diferenciar mejor los distintos bloques de información de la columna derecha. Están muy apelotonados.
En definitiva, la nueva web de Twitter nos gusta, creemos que ha ganado bastante, aún cuando hay cosas por pulir o mejorar, pero el rumbo que ha tomado es interesante, y como ya hemos comentado, está muy enfocada al contenido. Una vez más, “Content is the King”.
NOTA: Entendemos que muchas de las nuevas funcionalidades están en BETA, Alfa, Gamma o cualquiera de sus variantes que indica, ya que esta es una valoración u análisis temprano, y la web(en general, no solo la de Twitter) es algo que está en continuo cambio y evolución.
Publicado por Lander en interacción
01. Oct, 2010
Conferencia en el CIAPEM
La pasada semana, los días 22 y 23 de septiembre, se llevó a cabo en Monterrey, México la 34 Reunión Nacional del CIAPEM, un evento orientado a la Administración Pública Estatal y Municipal para hablar e intercambiar experiencias sobre tecnología de la información, comunicación y usabilidad.
Desde Arquinauta tuve el honor de asistir como invitada de nuestro partner en México: WebUsability, dando la charla de “M-government: Telefonía y servicios móviles en la administración pública”.
Os compartimos la presentación:
Ha sido un encuentro muy enriquecedor, donde además tuve la oportunidad de conocer a personas muy interesantes que también trabajan en el mundo de la usabilidad y el gobierno electrónico, como Luis Aceves, Paulo Saveedra y Alejandro Barros.
¡¡El año que viene repetiremos!! ¡Estamos contentísimos de volver!
Publicado por Karina en experiencias, interacción, móvil, nosotros
06. Jul, 2010
A de accesibilidad
Por mucho que a veces tratemos de crear webs accesibles no lo conseguimos, pues cuando el acceso al contenido supone un problema para determinadas personas, es que existe un problema de accesibilidad. Y eso es muy grave, nos guste o no.

No hay mucho que decir de los validadores automáticos. A estas alturas todos sabemos que su efectividad no va mucho más allá de lo superfluo y, la verdadera prueba de accesibilidad es ofrecer ese contenido a una persona con problemas de accesibilidad (problemas de visión, problemas cognitivos o problemas de movilidad, aunque dentro de nuestro espectro también debería contemplarse el acceso a la web desde dispositivos obsoletos y con periféricos limitados), y comprobar que la información es realmente accesible y el contenido se percibe tal y como lo hace un usuario sin problemas de accesibilidad.
Quiero ser capaz de leer la información en pantalla y en papel, de forma cómoda, y con suficiente claridad.
I want to be able to read information on screen and on paper comfortably with reasonable lighting.
Es realmente esclarecedor ver, como un usuario con visión reducida se enfrenta al mundo real, a ese que nosotros muchas veces ni vemos ni percibimos.
Y es que las contundentes frases de este artículo merecen la pena ser leídas y difundidas, ya que las implicaciones que tienen nos atañen a todos, sobre todo a los que nos dedicamos a crear interfaces y sistemas de información enfocados a usuarios.
¿Qué significa la información accesible para mí?
What does accessible information mean to me? (Artículo en inglés)
Publicado por Lander en experiencias, interacción
09. Feb, 2010
Twitteros de UX
Hace unos días nos lanzamos a preguntar a algunos amigos y colegas de profesión (usabilidad / diseño / interacción) sobre cuál es su experiencia en Twitter.
Hemos entrevistado a @torresburriel, @interacciones, @cosmonauta, @isabl, @zumaques, @monica_zapata, @yusef y @maxkuri preguntándoles sobre cómo, cuándo y para qué lo usan…

Los twitteros se llevan la ballena
¿Y tú, por qué twitteas?
La gran mayoría de nuestros entrevistados nos comentó que twittean por ganas de compartir. Aunque algunos consideran que Twitter es un buen medio para desahogarse en algunos momentos o bien para mantener conversaciones y bromas entre amigos!
¿Cómo son tus tipos de tweets?
Los tipos de tweets que suelen hacer, son muy variados (temas personales, cosas interesantes, de usabilidad). Cada usuario tiene sus preferencias..
Un usuario de Twitter que te apasione
@mort, es el usuario de Twitter más querido por nuestros entrevistados (4 de 8), así que lo hemos querido añadir al grupo para conocerlo un poco más e indagar qué es lo que inspira sus tweets…
Mi respuesta creo que es de un banal que asusta. La inmensa mayoría de mis tweets son respuestas rápidas y sin pensar a la cantidad enorme de información a la que me expongo casi todos los días: la televisión, los libros, la música, las conversaciones oídas a medias por la calle, y, por supuesto, a todo a lo que accedo en la web. Basicamente a partir de esas fuentes regurgito en Twitter citas, chascarrillos bastante malos, críticas, reflexiones sin contexto, asociaciones extrañas de ideas, y demás. Hay otra clase de tweets que se generan supongo que por pensamiento lateral y aparecen un poco de ninguna parte, sorprendiéndome a mí el primero. Y ya está, creo que me he limitado a describir el 90% de los tweets de cualquier persona.
Los followers
Como política general, la mayoría no agrega a todos los que les siguen.
Detectamos 3 tendencias para que ese perfil sea interesante para seguirlo:
- Por sus tipos de tweets (interesantes, graciosos, que me aporten algo..)
- Si es alguien conocido físicamente o algún profesional reconocido.
- Si es del ámbito profesional.
Preferencias: Blog o tweet
No hay una clara preferencia. La tendencia en general es que cada medio es para un propósito.
- Twitter para reflexiones cortas y rápidas que con menos de 140 quedan explicadas. “… en Twitter, lo de hace 10 minutos ya parece antiguo…”
- Y el blog para tratar algo con más profundidad, “de forma pausada, clamada, reflexiva y profunda”, como comentaba uno de nuestros entrevistados.
Una de nuestras últimas preguntas estaba relacionada con el lugar más raro desde donde habían twiteado…
Hay de todo, desde quienes han dado envidia twiteando desde un centro de belleza, o bien contemplando el paisaje en lo alto de una montaña, o quienes han tenido que interrumpir por fuerza su tweet por estar en mitad de una prueba médica…
La mejor y la peor interfaz
En referencia a la profesión en la que confluimos todos, la pregunta de la interfaz más “escabrosa” que has usado, las respuestas en general han ido a parar en aplicaciones y en webs relacionadas con la administración pública, como la partida de nacimiento del Ministerio de Justicia o bien el programa PADRE.
Por contrapartida entre las interfaces mejores las aplicaciones web based triunfan. Entre las mejores consideradas están flickr.com, seesmic.com, kayak.com, dropbox.com y basecamphq.com.
¿Y tú? ¿Cómo usas Twitter?
Publicado por Karina en interacción, internet



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