AI y crisis de identidad

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Hace 13 años, en febrero de 1998 Peter Morville y Lou Rosenfeld popularizaron el término Arquitectura de información en la 1era edición de su libro “Information Architecture“.

Así que desde hace 13 años -mas o menos- estamos conviviendo con este término que tuvo su auge durante principios del 2000. En ese entonces todo el mundo quería ser arquitecto de información, era el “no va más” de las profesiones emergentes, y continuó así por unos 6 años.

Pero desde hace un tiempo, la arquitectura de información, como yo la entiendo, está pasando por una grave crisis de identidad que refleja nuestra incapacidad -como arquitectos de información- para cambiar nuestra imagen y adaptarnos al nuevo entorno. Es gracioso que la etapa en la que se produce esta crisis, coincide, en términos humanos y psicológicos, con la edad de la adolescencia, donde la confusión de roles y el descubrirse a uno mismo es el pan de cada día.

Definir lo que es la arquitectura de la información y lo que es un arquitecto de información son cosas totalmente distintas, sin embargo, hemos pasado años confundiendo la terminología con la profesión en sí mismo.

Hacer de lo complejo algo simple, ha sido siempre mi rol como arquitecto de información, pero hoy este objetivo está diluido dentro del campo de la experiencia de usuario, quitando mérito a la disciplina de la arquitectura de la información y enmarcando la profesión en un contexto muy pobre y muy limitado.

El diseño, y en concreto el diseño de experiencia de usuario, ha diluido el papel de los arquitectos de información a la práctica de “hacer mapas de sites y wireframes”, cuando, tal vez, la definición de la profesión de los AI tendría que haberse ampliado a la “diseñadores de experiencia”.

Yo soy un arquitecto de información, me dedico hacer de las cosas simples, para mis usuarios, para mis clientes, para que sean entendidas. Si a esto se le llama diseñador de experiencia de usuario, UX-ninja-guru o arquitecto de información es algo que no me preocupa ya.

Describir y entender la arquitectura de la información -y autonombrarse como tal – sólo se da en la práctica del día a día. Como profesional de este sector, sé que mi tarea empieza al definir la estructura de interacción que surge del contenido y de las necesidades de las personas, así que en mi crisis de no-me-pongas-título, seguiré ampliando los límites de nuestra disciplina, después ya le pondremos nombre… mientras la prostitución del término de “diseñador de experiencia de usuario” va en aumento, yo haré un back-to-basics.

Cuéntame, ¿qué opinas?…

* Ilustración de http://diwaia.blogspot.com/

Publicado por Karina en experiencias, nosotros

Mejorando la experiencia en Comunitats.org

Estamos muy orgullos de uno de nuestros últimos proyectos donde hemos intervenido mejorando la experiencia de usuario.

Se trata de la web Comunitats.org, una red de intercambio de conocimientos donde se utiliza la moneda “tiempo” para poder colaborar en proyectos.

Comunitats actúa como un banco de tiempo donde el objetivo es facilitar que los usuarios puedan encontrar a personas que les ayuden en un tema muy específico.

En Arquinauta nos encargamos de redefinir -conjuntamente con los responsables del proyecto-, un nuevo enfoque para la plataforma, de manera que el intercambio de conocimientos fuera mucho más fluido y dinámico. Así mismo definimos una nueva arquitectura de la información para reorganizar el contenido de la web y realizamos el diseño de la interacción apostando por una estructura simple y transparente que nos permita garantizar una mejor experiencia en el proceso de intercambio de conocimientos.

Home Comunitat.org

Home de Comunitats.org

Uno de los grandes retos del proyecto era lograr que los usuarios pudieran visualizar de forma muy transparente los intercambios que se producen en su “saldo” de tiempo, así cuando una persona ha realizado una solicitud de ayuda (p.e. 1 hora de ayuda para retocar una imagen), se le indique de forma muy visible que ha de “pagar” el servicio prestado.

Para esto, simplificamos el formato del “balance” de horas a favor y las gastadas, y nos centramos en presentar un extracto simple para que el usuario sepa en todo momento cómo está su cuenta de horas.

Pantalla de movimientos en Comunitats.org

Pantalla de movimientos en Comunitats.org

Otro tema que se había de resolver para garantizar que las personas tuvieran una mayor credibilidad respecto a los conocimientos ofrecidos, era el perfil del usuario. La gran mayoría de veces, cuando nos damos de alta en una cuenta, la pereza, falta de tiempo, poca motivación, o mil y una razón más, hacen que el perfil sea incompleto.

Para incentivar a que los usuarios pudieran completar su perfil de una manera dinámica, se incorporó un sistema muy utilizado en redes como Linkedin donde se apela a la motivación que la mayoría de personas sentimos de tener una tarea completa al 100%.

Completando el perfil en Comunitats.org

Completando el perfil en Comunitats.org

En este caso, la plataforma te indica qué porcentaje de tu perfil está completado y además te ayuda diciéndote que necesitas hacer para completar al 100% tu información.

Completando el perfil

El bonus para quien tiene el perfil al 100%, es que aparezca en la sección “Usuarios“, y así, esté disponible para que otros miembros de la comunidad lo puedan contactar y comenzar a intercambiar conocimiento.

Comunitats.org está siendo utilizada también por algunas instituciones públicas y educativas como plataforma de intercambio de conocimiento.

Pero mejor descubrid vosotros mismos Comunitats.org, y apuntados a esta nueva experiencia de compartir conocimientos y participar en proyectos!

Publicado por Karina en experiencias

La alucinancia es el nuevo negro

En nuestro día a día como consultores de consultores de interacción / pensadores de soluciones, nos encontramos con muchos clientes que piden productos innovadores, soluciones usables y una interfaz “altamente tecnológica”.

Y es que las empresas y organizaciones confían en la innovación como la pauta ineludible que provoca el cambio, lleva al éxito y la bonanza económica. Al fin y al cabo, la innovación es lo que cada organización debe perseguir, ¿no? Pues no.

Permitidme un apunte que muchos conocemos, pero obviamos: la innovación no es algo nuevo; es algo genial, brillante, estupendo, espectacular, asombroso, superchachi, vamos, en otras palabras, alucinante.

Un producto alucinante es memorable, inspirador y único, e, indudablemente, lleva al éxito a la compañía que lo desarrolla.

  • Un producto alucinante aporta valor verdadero – real y significativo – a sus usuarios.
  • Un producto alucinante transmite el amor de sus creadores. Porque las personas que han desarrollado ese concepto o producto aman lo que hacen.
  • Un producto alucinante evoca emociones, porque fundamentalmente es algo nuevo e inesperado, y mil veces mejor.

Así que la próxima vez que estéis con un papel en mano pensando en cómo desarrollar una solución no os preocupéis por crear algo innovador, desarrollad algo brillante.

Y recordad:

There is no charge for awesomeness… or attractiveness.

La alucinancia no tiene precio, la atractividad tampoco (Frase de Po en “Kung Fu Panda”, 2008)

Publicado por Karina en experiencias, interacción

Test de usabilidad en el ipad con niños

A punto de embarcarnos en nuestra última aventura, una app para niños (de 2 a 5 años), hemos hecho un test de usabilidad con nuestros futuros usuarios.

Os comparto las conclusiones más interesantes que sacamos del test realizado respecto al comportamiento de los niños con la app en el iPad.

Usuarios

6 niñ@s: 2 de 2 años y medio, 3 de 4 años y 1 de 5 años.

Relación con el dispositivo

Todos los niños habían tenido un contacto habitual con un ipad o con iphone por lo que estaban acostumbrados al funcionamiento de este tipo de dispositivos.

Comportamiento de los niños en el test

El gesto de pasar página deslizando el dedo hacia la izquierda se realiza de forma natural (seguramente aprendido de otras apps o de la galería de fotos).

Casi todos los niños utilizaban los dedos índice y el pulgar para pasar página (juntos). Todos los niños apoyaban sus manos sobre el ipad (y sobre parte de la pantalla).

Los elementos alrededor del centro de la pantalla pasaban totalmente desapercibidos, aunque cuando los comenzaban a utilizar esperaban una reacción inmediata en el contenido central de la aplicación. Si esto no sucedía, el elemento no se volvía a utilizar.

Tienden a repetir el sonido que escuchan. Y si les gusta, vuelven a hacer tap (repetidamente) sobre el elemento.

No les resulta intuitivo volver a la página de inicio, 4 de 6 niñ@s tendían hacer click en el botón de inicio del iPad, pensando que con eso volvían a la pantalla de inicio de la aplicación.

La media de tiempo que la app retuvo la atención de los niños fue de 5 minutos.

Conclusiones

- Localización de los elementos secundarios

Inicialmente la aplicación tenía una serie de elementos para navegar entre pantallas en la parte inferior de iPad.

Tomamos la decisión de cambiarlos a la parte de superior de la pantalla dado que los elementos cerca de las manos y del pulgar son los más utilizados; y nosotros buscábamos el efecto contrario: elementos disponibles pero fuera de una zona de peligro de “tapping” (especialmente en apps para niños).

Por lo tanto: los elementos en la parte superior son mejores para los niños. Los visualizan pero no les afecta en el contenido.

- Acción – reacción

La acción de tapping de los niños, sobre todo cuando algo suele gustarles (el sonido, la imagen, el efecto) es casi compulsiva. Hacen tap sobre la pantalla a un ritmo 1 /2 taps x segundo (aproximadamente).

Los niños esperan que la acción vuelva a comenzar al momento de hacer tap, opción que puede ser contraproducente si el efecto no ha finalizado aún. Ejemplo, sonido de “hola”. Niño haciendo tapping : “hol, hol, hol, hol…”, la palabra no finaliza y el efecto buscado se pierde.

En nuestro caso optamos por no permitir al niño volver a escuchar el sonido hasta que no ha finalizado.

Testeando la app

Testeando - Sneak peek de la app

Espero que estas conclusiones os ayuden en vuestras aplicaciones, sobre todo si estais desarrollando para niños.

Nosotros somos rookies y nos queda mucho por aprender.

Y no os olvideis… a testear, a testear, a testear!

Publicado por Karina en experiencias, interacción, móvil, proyectos, usabilidad

Storytelling: el arte de narrar historias

Durante el congreso de UXLX, en Lisboa, tuve la oportunidad de estar en el workshop de Whitney Quesenbery: “Storytelling for User Experience“.

El resumen de notas, ideas y comentarios sobre el taller:

Las historias conectan al narrador con la audiencia

  • Nuestro trabajo como narradores es el de asegurarnos que nuestros usuarios entiendan la historia que queremos comunicar: cada historia se visualiza de forma totalmente distinta en la mente quienes la escuchan.
  • El narrador y la audiencia, conjuntamente, dan forma a la historia que han escuchado y han creado.
  • “Las buenas historia, evocan emociones. Y nosotros como humanos, recordamos mejor las emociones”.

Storytelling y UX

Las historias son una manera eficaz de recopilar, analizar y compartir información cualitativa en el la investigación de usuarios. De hecho, en UX, el storytelling se practica a diario, sólo que no lo llamamos “historias”.

En UX, las historias se puede utilizar con distintos propósitos:

  • Conocer a los usuarios
  • Detallar sus necesidades
  • Como herramienta de brainstorming
  • Para explicar historias de éxito
  • En un test de usabilidad explicando el escenario

Pero…

¿Cómo comenzamos a crear una historia?

1. Escuchando

Toda historia comienza por eschuchar y reinterpretarla.

Tenemos que conviertirnos en oyentes activos:

  • Hay que demostrar interés por lo que la otra persona está explicando
  • Mantente en silencio. Dale tiempo a quien narra de pensar, así como de hablar.
  • Utiliza gestos verbales y no verbales para “tomar tu turno”
  • Muestra sincera atención por lo estás escuchando

2. Promoviendo la explicación de una historia

En ocasiones los usuarios -bien por timidez, o falta de confianza-, no saben cómo explicar una historia, así que tenemos que buscar las preguntas adecuadas que le permitan al futuro narrador explicar su historia, que al fin y al cabo es la mejor forma de conocerle.

Para romer el hielo, preguntas como las siguientes fomentan la narración de una historia:

  • ¿Alguna ves has hecho “x ó y”?
  • ¿Con qué frecuencia hiciste ” x ó y”?
  • ¿Qué hizo decidirte a hacer ” x ó y”?
  • ¿Dónde hiciste ” x ó y”?

3. Atención a los pequeños fragmentos de historias

Si estamos empleando el storytelling para hacer investigación sobre usuarios en un contexto determinado, es importante prestar atención a los pequeños fragmentos de la misma historia que coincidan entre distintos narradores:

  • hay que buscar historias que coincidan entre más de un narrador,
  • donde intervengan activamente las emociones,
  • historias que te den datos sobre los usuarios, e
  • historias que te sorprendan o contradigan un acción.

Las historias nos ayudan a sentir empatía y vivir la experiencia de otra persona. Las historias, apelan nuestras emociones y nos empujan a la acción.

@balchenn

Y recuerda…

Las historias, en UX, hacen TU trabajo más rico y persuasivo.

Las hisotrias ayudan a atraer, persuadir y convencer.

Las hisotrias son siempre sobre personas, situaciones, emociones y contextos; su uso fomenta aquello que los diseñadores de interacción siempre estamos buscando: soluciones centradas en el usuario.

Y sobre todo, la próxima vez que cuentes una historia, acuérdate de la emoción que sentías antes de la famosa frase de la abuela: “Había una vez…”

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Recursos interesantes sobre Storytelling

Publicado por Karina en diseño, experiencias

UXLX: A trip to heaven

La semana pasada estuvimos en uno de los congresos considerado como el mejor evento de UX en el mundo: el UXLX, en Lisboa, y no ha sido para menos.

Rosenfeld tweet

Desde que compré la entrada para el UXLX, y solo con ver el nivel de los conferencistas, te podías esperar que fuera muy buena, pero nunca que superaría con creces mis expectativas.

El UXLX ha sido literalmente un viaje al cielo: inspirador, motivante y simplemente maravilloso. Creo que todos los que estuvimos en Lisboa coincidimos con ello.

Escuchar una conferencia de Don Norman, estar en los workshops de Whitney Quesenbery, de Kristina Halvorson, de Stephen Anderson, de Josh Clark y compartir una tarde de charlas y cervezas con Dan Brown y Rosenfeld me ha hecho retomar la pasión y el amor por la profesión, que a veces el día a día diluye.

Ha sido genial también conocer y compartir charlas con compañeros de Barcelona, que estoy segura que al igual que yo, hoy tienen un poco de morriña del “shute” de adrenalina que nos pegamos. Ahora a compartir la experiencia chicos: @galu, @eeeh, @gabyprado_UX, @diamagreen, @victorsola.

Por nuestra parte los próximos días estaremos haciendo un resumen de los workshops de  “Storytelling for User Experience“, “Designing for touch“, “Seductive interactions” y “Content Strategy & User Experience“…

Stay toon! :-)

Publicado por Karina en experiencias, nosotros, usabilidad

Nuevas fronteras, Living Labs en Copenhaguen

Esta semana, Arquinauta ha estado en los galardones Living Labs Global de Copenhaguen, realizando una sesión de trabajo con el Ayuntamiento de Sant Cugat, para destacados miembros de algunas de las principales ciudades de renombre mundial como Estocolmo, Hamburgo, Taiwan, Einhoven y la maravillosa y acogedora Copenhaguen.

Copenhaguen City Hall Workshop

Copenhaguen City Hall Workshop

Copenhaguen City Hall Workshop

Copenhaguen City Hall Workshop

En el workshop analizamos y  explicamos las principales características de la elaboración del  Plan Local de Innovación de Sant Cugat, así como las claves de éxito para su réplica en distintas ciudades.

Entre los asistentes al workshop se encontraban Sr. Henrik Dissing de Danish industries, Sr. Harry Virta – City of Kaarina, Sr. Åke Lindström, Marketing Director Kista Science City AB de Estocolmo, Sr. Detlev Gündel, Transport Planning Group de Hamburgo, el Profesor Charles Lin, de Eco City, National Chao Tung University (Taiwan) conjuntamente con Prof. Dzeng y Miss Chen, Kaoshiung, así como el  Sr. Twan de Bruijn, Head of Office Buro International Coordination(Eindohoven), el Sr. Erik van Merrienboer, Vice-Mayor (Eindohoven), y la Sra. Mary Ann Schreurs, Vice-Mayor de Eindohoven

Tras el workshop asistimos a un cocktail ofrecido por el equipo del Living Labs Global, donde pudimos intercambiar impresiones y experiencias con distintos miembros y asistentes internacionales de otros talleres relacionados con innovación, movilidad en ciudades europeas.

Cocktail tras el Workshop

Cocktail tras el Workshop

Nuestra relación con el proyecto

Hace ahora dos años, comenzamos a elaborar el Plan Local de Innovación del Ayuntamiento de Sant Cugat , un plan para definir la estrategia del consistorio a nivel de innovación en los ámbitos de medio ambiente, comunicación y tecnología hasta el 2011.

A principios de este año (2010), el Plan Local de Innovación de Sant Cugat, ganó el premio Living Labs Global,  donde se le otorgó el galardón como uno de los mejores proyectos de innovación en el ámbito de la administración pública.

Copenhaguen City Hall

Copenhaguen City Hall

Copenhaguen

Copenhaguen

¡Queremos más!

La experiencia de Living Labs ha sido fantástica. Un gran lugar con gente maravillosa, dispuestas a realizar grandes proyectos, pensados para las personas, porque la innovación no entiende de fronteras ni de ideologías, trata mejorar la situación actual optimizando recursos y pensando en el futuro.

Hemos conocido a personas que no temen al cambio, que están dispuestas a dejar de lado ideologías políticas en pro de un estado de bienestar (y no, no es una utopía), hemos intercambiado opiniones, y reforzado nuestro focus en la interacción humana, sea cual sea el campo, definiendo estrategias para las personas y el beneficio común.

Una experiencia enriquecedora al 100%

Más información sobre la jornada en: http://premsa.santcugat.cat/?p=1070

Publicado por Arquinauta en experiencias, nosotros, proyectos

Conferencia en el CIAPEM

La pasada semana, los días 22 y 23 de septiembre, se llevó a cabo en Monterrey, México la 34 Reunión Nacional del CIAPEM, un evento orientado a la Administración Pública Estatal y Municipal para hablar e intercambiar experiencias sobre tecnología de la información, comunicación y usabilidad.

Desde Arquinauta tuve el honor de asistir como invitada de nuestro partner en México: WebUsability, dando la charla de “M-government: Telefonía y servicios móviles en la administración pública”.

Os compartimos la presentación:

Ha sido un encuentro muy enriquecedor, donde además tuve la oportunidad de conocer a personas muy interesantes que también trabajan en el mundo de la usabilidad y el gobierno electrónico, como Luis Aceves, Paulo Saveedra y Alejandro Barros.

¡¡El año que viene repetiremos!! ¡Estamos contentísimos de volver!

Publicado por Karina en experiencias, interacción, móvil, nosotros

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