ABCKit en la prensa local

Ayer tuve la experiencia de tener mi primera entrevista a un periódico local a raíz del lanzamiento de nuestra app ABCKit.

El Diari de Girona me entrevistó para conocer sobre cómo se nos había ocurrido la idea de crear un abecedario para niños y cuál era el futuro que veiamos a las applicaciones para niños.

La entrevista en papel (en catalán) – ABCKit al Diari de Girona (pdf, 343 kb)

Solo agradecer a Mima Garriga, periodista y presentadora de TV, quien me está ayudado a promover la app… espero haber estado a la altura. Soy una rookie en esto.

¡Gracias!

Publicado por Karina en nosotros, proyectos

ABCKit

Estoy super orgullosa de presentar (al fin) nuestra primera app para iPad y iPhone: ABCKit, un abecedario para niños.

Después de muchos meses de estar buscando y probando distintas apps que me permitieran enseñarle a mis hijos las letras de una forma divertida, decidimos sacar una aplicación que lo hiciera, con la ventaja de combinar diversos métodos de enseñanza .

ABCKit es una app para niños de entre 2 y 5 años, y la pensamos para que tuviera 3 objetivos:

- Conocer e identificar las letras del abecedario a partir de un animal o un objeto.
- Escuchar la fonética y la pronunciación de cada letra.
- Escribir las letras con la ayuda de un trazo guiado.

Pantalla de inicio de ABCKit para iPad

Pantalla de inicio de ABCKit para iPad

Detalle Conoce D

Detalla de la sección Conoce para iPad

Detalle de la sección Escribe para iPad

Detalle de la sección Escribe para iPad

La app está disponible en catalán y en castellano, y desde hoy se puede comprar en la AppStore.

Hago público el agradecimiento a mi equipo en Arquinauta, especialmente a Lander Muruaga, responsable del diseño de la app y también a los chicos de Linking Paths, encargados de la programación de ABCKit.

Gracias a todos.

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La importancia del mensaje

El contenido, aquella bestia que en muchos de nuestros proyectos web se transforma en el gremlin al que le han dado de comer después de media noche.

Que levante la mano el que en más de una ocasión ha tenido conversaciones parecidas a esta:
- ¿Y quién se encarga de los contenidos?
- Ah… no te preocupes… (y cualquiera de estas respuestas)

  1. Tenemos un becario
  2. Ya lo resolveremos más adelante
  3. Haremos un copy-paste con algo menos de contenido

Lo que nuestros clientes no saben y tendríamos que dejarles claro, es que el contenido, -como cualquier otro aspecto bien cuidado en la definición de una web o una aplicación- necesita de una estrategia.

Y la primera parte de una buena estrategia de contenido está relacionada con el mensaje principal que se transmite en la web.

Kristina Halvorson (@halvorson), comenta que el mensaje de una web está dividido en dos, el mensaje primario y secundario.

  • El mensaje primario de una web es quién eres, lo que ofreces y lo que tu cliente obtendrá a cambio. Debe memorable y fácilmente reconocible.
  • El mensaje secundario se deriva del anterior mensaje; y tiene que apoyar al mensaje primario, ofreciendo información sobre los productos o servicios, sobre el cómo comprar / vender o porqué hacerlo.
  • Cuando el usuario accede a una web, el mensaje primario se tendría que comprender en los 10 primeros segundos; y el secundario en los siguientes 2 minutos.

Veamos un ejemplo de Fiverr, una comunidad donde los usuarios venden servicios por un precio máximo de 5 dlls.

Fiverr home

Ahora descifremos lo que el mensaje primario nos está diciendo:

Fiverr análisis El mensaje es claro: explica qué es Fiverr (una comunidad de personas), los servicios que ofrecen (compartir servicios por un precio) y lo que los usuarios pueden esperar (un servicio a cambio de 5 dlls).

Tal vez podrá parecer que este tipo de mensajes primarios funcionan muy bien para webs que ofrecen un servicio nuevo o diferencial, sólo que no es así. Servicios consolidados como facebook, flickr, Blogger o Linkedin**, o servicios más locales como Sin Delantal también apuestan por un mensaje directo de lo que se puede hacer en sus webs.

Facebook mensaje2

Mensaje primario de Facebook



Mensaje primario de Flickr

Mensaje primario de Flickr



Mensaje primario de Blogger

Mensaje primario de Blogger



Y es que… ¿quién no agradece un mensaje claro, sencillo y útil?

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Recursos interesantes sobre Storytelling

** Se agradecen ejemplos similares de webs españolas

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Test de usabilidad en el ipad con niños

A punto de embarcarnos en nuestra última aventura, una app para niños (de 2 a 5 años), hemos hecho un test de usabilidad con nuestros futuros usuarios.

Os comparto las conclusiones más interesantes que sacamos del test realizado respecto al comportamiento de los niños con la app en el iPad.

Usuarios

6 niñ@s: 2 de 2 años y medio, 3 de 4 años y 1 de 5 años.

Relación con el dispositivo

Todos los niños habían tenido un contacto habitual con un ipad o con iphone por lo que estaban acostumbrados al funcionamiento de este tipo de dispositivos.

Comportamiento de los niños en el test

El gesto de pasar página deslizando el dedo hacia la izquierda se realiza de forma natural (seguramente aprendido de otras apps o de la galería de fotos).

Casi todos los niños utilizaban los dedos índice y el pulgar para pasar página (juntos). Todos los niños apoyaban sus manos sobre el ipad (y sobre parte de la pantalla).

Los elementos alrededor del centro de la pantalla pasaban totalmente desapercibidos, aunque cuando los comenzaban a utilizar esperaban una reacción inmediata en el contenido central de la aplicación. Si esto no sucedía, el elemento no se volvía a utilizar.

Tienden a repetir el sonido que escuchan. Y si les gusta, vuelven a hacer tap (repetidamente) sobre el elemento.

No les resulta intuitivo volver a la página de inicio, 4 de 6 niñ@s tendían hacer click en el botón de inicio del iPad, pensando que con eso volvían a la pantalla de inicio de la aplicación.

La media de tiempo que la app retuvo la atención de los niños fue de 5 minutos.

Conclusiones

- Localización de los elementos secundarios

Inicialmente la aplicación tenía una serie de elementos para navegar entre pantallas en la parte inferior de iPad.

Tomamos la decisión de cambiarlos a la parte de superior de la pantalla dado que los elementos cerca de las manos y del pulgar son los más utilizados; y nosotros buscábamos el efecto contrario: elementos disponibles pero fuera de una zona de peligro de “tapping” (especialmente en apps para niños).

Por lo tanto: los elementos en la parte superior son mejores para los niños. Los visualizan pero no les afecta en el contenido.

- Acción – reacción

La acción de tapping de los niños, sobre todo cuando algo suele gustarles (el sonido, la imagen, el efecto) es casi compulsiva. Hacen tap sobre la pantalla a un ritmo 1 /2 taps x segundo (aproximadamente).

Los niños esperan que la acción vuelva a comenzar al momento de hacer tap, opción que puede ser contraproducente si el efecto no ha finalizado aún. Ejemplo, sonido de “hola”. Niño haciendo tapping : “hol, hol, hol, hol…”, la palabra no finaliza y el efecto buscado se pierde.

En nuestro caso optamos por no permitir al niño volver a escuchar el sonido hasta que no ha finalizado.

Testeando la app

Testeando - Sneak peek de la app

Espero que estas conclusiones os ayuden en vuestras aplicaciones, sobre todo si estais desarrollando para niños.

Nosotros somos rookies y nos queda mucho por aprender.

Y no os olvideis… a testear, a testear, a testear!

Publicado por Karina en experiencias, interacción, móvil, proyectos, usabilidad

Conoce a tu competencia

Como consultores en interacción, muchas veces, dentro de un proyecto, nos encontramos haciendo un benchmarking exhaustivo de la competencia de nuestros clientes.

Conocer la competencia, por un lado nos ayuda a saber qué están haciendo -bien o mal- otras empresas del sector, pero además, permite definir el posicionamiento que nuestro cliente tendría que tener respecto a sus competidores.

Pensar, definir y crear el posicionamiento de una web (ojo que no estamos hablando de SEO) respecto a los competidores permite detectar funcionalidades que los usuarios necesitan e identificar las diferencias que le darán un “plus”.

En nuestra experiencia, la definición del posicionamiento de la web respecto a la competencia la hacemos de esta forma:

  1. Creamos un mapa de la competencia de nuestro cliente.
  2. Definimos cómo y en qué se diferencian; y los puntos fuertes a nivel de producto o servicio donde el cliente puede marcar un valor diferencial.
  3. Identificamos en el mapa quién está esta cerca de nosotros
  4. E identificamos las diferencias.

Este mapa nos ayuda a fijar una estrategia muy clara respecto a las funcionalidades de la web, versus la competencia directa… pero eso no quita que tengamos que estar alertas de lo que otras empresas del sector están haciendo.

Os explico un ejemplo que escuché en una conferencia en el UXLX.

En el año 2006 la revista Sudafricana “Car” nombró a Audi “Coche del año”. BMW sacó este anuncio.

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Inmediatamente, AUDI, sacó un anuncio felicitando igualmente a BMW

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Y como otros competidores no se querían quedar atrás, SUBARU sacó otro anuncio felicitando a AUDI y a BMW

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Hasta que llegó Bentley, a marcar una diferencia. ;-)

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Recordad, conoce a tus competidores… Y observa!

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Storytelling: el arte de narrar historias

Durante el congreso de UXLX, en Lisboa, tuve la oportunidad de estar en el workshop de Whitney Quesenbery: “Storytelling for User Experience“.

El resumen de notas, ideas y comentarios sobre el taller:

Las historias conectan al narrador con la audiencia

  • Nuestro trabajo como narradores es el de asegurarnos que nuestros usuarios entiendan la historia que queremos comunicar: cada historia se visualiza de forma totalmente distinta en la mente quienes la escuchan.
  • El narrador y la audiencia, conjuntamente, dan forma a la historia que han escuchado y han creado.
  • “Las buenas historia, evocan emociones. Y nosotros como humanos, recordamos mejor las emociones”.

Storytelling y UX

Las historias son una manera eficaz de recopilar, analizar y compartir información cualitativa en el la investigación de usuarios. De hecho, en UX, el storytelling se practica a diario, sólo que no lo llamamos “historias”.

En UX, las historias se puede utilizar con distintos propósitos:

  • Conocer a los usuarios
  • Detallar sus necesidades
  • Como herramienta de brainstorming
  • Para explicar historias de éxito
  • En un test de usabilidad explicando el escenario

Pero…

¿Cómo comenzamos a crear una historia?

1. Escuchando

Toda historia comienza por eschuchar y reinterpretarla.

Tenemos que conviertirnos en oyentes activos:

  • Hay que demostrar interés por lo que la otra persona está explicando
  • Mantente en silencio. Dale tiempo a quien narra de pensar, así como de hablar.
  • Utiliza gestos verbales y no verbales para “tomar tu turno”
  • Muestra sincera atención por lo estás escuchando

2. Promoviendo la explicación de una historia

En ocasiones los usuarios -bien por timidez, o falta de confianza-, no saben cómo explicar una historia, así que tenemos que buscar las preguntas adecuadas que le permitan al futuro narrador explicar su historia, que al fin y al cabo es la mejor forma de conocerle.

Para romer el hielo, preguntas como las siguientes fomentan la narración de una historia:

  • ¿Alguna ves has hecho “x ó y”?
  • ¿Con qué frecuencia hiciste ” x ó y”?
  • ¿Qué hizo decidirte a hacer ” x ó y”?
  • ¿Dónde hiciste ” x ó y”?

3. Atención a los pequeños fragmentos de historias

Si estamos empleando el storytelling para hacer investigación sobre usuarios en un contexto determinado, es importante prestar atención a los pequeños fragmentos de la misma historia que coincidan entre distintos narradores:

  • hay que buscar historias que coincidan entre más de un narrador,
  • donde intervengan activamente las emociones,
  • historias que te den datos sobre los usuarios, e
  • historias que te sorprendan o contradigan un acción.

Las historias nos ayudan a sentir empatía y vivir la experiencia de otra persona. Las historias, apelan nuestras emociones y nos empujan a la acción.

@balchenn

Y recuerda…

Las historias, en UX, hacen TU trabajo más rico y persuasivo.

Las hisotrias ayudan a atraer, persuadir y convencer.

Las hisotrias son siempre sobre personas, situaciones, emociones y contextos; su uso fomenta aquello que los diseñadores de interacción siempre estamos buscando: soluciones centradas en el usuario.

Y sobre todo, la próxima vez que cuentes una historia, acuérdate de la emoción que sentías antes de la famosa frase de la abuela: “Había una vez…”

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Recursos interesantes sobre Storytelling

Publicado por Karina en diseño, experiencias

UXLX: A trip to heaven

La semana pasada estuvimos en uno de los congresos considerado como el mejor evento de UX en el mundo: el UXLX, en Lisboa, y no ha sido para menos.

Rosenfeld tweet

Desde que compré la entrada para el UXLX, y solo con ver el nivel de los conferencistas, te podías esperar que fuera muy buena, pero nunca que superaría con creces mis expectativas.

El UXLX ha sido literalmente un viaje al cielo: inspirador, motivante y simplemente maravilloso. Creo que todos los que estuvimos en Lisboa coincidimos con ello.

Escuchar una conferencia de Don Norman, estar en los workshops de Whitney Quesenbery, de Kristina Halvorson, de Stephen Anderson, de Josh Clark y compartir una tarde de charlas y cervezas con Dan Brown y Rosenfeld me ha hecho retomar la pasión y el amor por la profesión, que a veces el día a día diluye.

Ha sido genial también conocer y compartir charlas con compañeros de Barcelona, que estoy segura que al igual que yo, hoy tienen un poco de morriña del “shute” de adrenalina que nos pegamos. Ahora a compartir la experiencia chicos: @galu, @eeeh, @gabyprado_UX, @diamagreen, @victorsola.

Por nuestra parte los próximos días estaremos haciendo un resumen de los workshops de  “Storytelling for User Experience“, “Designing for touch“, “Seductive interactions” y “Content Strategy & User Experience“…

Stay toon! :-)

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Conferencia en el CIAPEM

La pasada semana, los días 22 y 23 de septiembre, se llevó a cabo en Monterrey, México la 34 Reunión Nacional del CIAPEM, un evento orientado a la Administración Pública Estatal y Municipal para hablar e intercambiar experiencias sobre tecnología de la información, comunicación y usabilidad.

Desde Arquinauta tuve el honor de asistir como invitada de nuestro partner en México: WebUsability, dando la charla de “M-government: Telefonía y servicios móviles en la administración pública”.

Os compartimos la presentación:

Ha sido un encuentro muy enriquecedor, donde además tuve la oportunidad de conocer a personas muy interesantes que también trabajan en el mundo de la usabilidad y el gobierno electrónico, como Luis Aceves, Paulo Saveedra y Alejandro Barros.

¡¡El año que viene repetiremos!! ¡Estamos contentísimos de volver!

Publicado por Karina en experiencias, interacción, móvil, nosotros

De vacaciones

Hoy nos vamos de vacaciones. El equipo se toma un merecido descanso. Nos vamos a tomar unos días de sol, playa y montaña.

Volveremos en septiembre, con pilas las cargadas y nuevos proyectos.

pez-arquinauta

Pescadito de verano

Hasta entonces… ¡Feliz verano!

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Pensando en copys

Pensando en copys y en esta perfecta frase:

The most valuable of all talents is that of never using two words when one will do.  By Thomas Jefferson.

(vía mnmal.tumblr.com)

Publicado por Karina en diseño, usabilidad

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