Nuevas fronteras, Living Labs en Copenhaguen

Esta semana, Arquinauta ha estado en los galardones Living Labs Global de Copenhaguen, realizando una sesión de trabajo con el Ayuntamiento de Sant Cugat, para destacados miembros de algunas de las principales ciudades de renombre mundial como Estocolmo, Hamburgo, Taiwan, Einhoven y la maravillosa y acogedora Copenhaguen.

Copenhaguen City Hall Workshop

Copenhaguen City Hall Workshop

Copenhaguen City Hall Workshop

Copenhaguen City Hall Workshop

En el workshop analizamos y  explicamos las principales características de la elaboración del  Plan Local de Innovación de Sant Cugat, así como las claves de éxito para su réplica en distintas ciudades.

Entre los asistentes al workshop se encontraban Sr. Henrik Dissing de Danish industries, Sr. Harry Virta – City of Kaarina, Sr. Åke Lindström, Marketing Director Kista Science City AB de Estocolmo, Sr. Detlev Gündel, Transport Planning Group de Hamburgo, el Profesor Charles Lin, de Eco City, National Chao Tung University (Taiwan) conjuntamente con Prof. Dzeng y Miss Chen, Kaoshiung, así como el  Sr. Twan de Bruijn, Head of Office Buro International Coordination(Eindohoven), el Sr. Erik van Merrienboer, Vice-Mayor (Eindohoven), y la Sra. Mary Ann Schreurs, Vice-Mayor de Eindohoven

Tras el workshop asistimos a un cocktail ofrecido por el equipo del Living Labs Global, donde pudimos intercambiar impresiones y experiencias con distintos miembros y asistentes internacionales de otros talleres relacionados con innovación, movilidad en ciudades europeas.

Cocktail tras el Workshop

Cocktail tras el Workshop

Nuestra relación con el proyecto

Hace ahora dos años, comenzamos a elaborar el Plan Local de Innovación del Ayuntamiento de Sant Cugat , un plan para definir la estrategia del consistorio a nivel de innovación en los ámbitos de medio ambiente, comunicación y tecnología hasta el 2011.

A principios de este año (2010), el Plan Local de Innovación de Sant Cugat, ganó el premio Living Labs Global,  donde se le otorgó el galardón como uno de los mejores proyectos de innovación en el ámbito de la administración pública.

Copenhaguen City Hall

Copenhaguen City Hall

Copenhaguen

Copenhaguen

¡Queremos más!

La experiencia de Living Labs ha sido fantástica. Un gran lugar con gente maravillosa, dispuestas a realizar grandes proyectos, pensados para las personas, porque la innovación no entiende de fronteras ni de ideologías, trata mejorar la situación actual optimizando recursos y pensando en el futuro.

Hemos conocido a personas que no temen al cambio, que están dispuestas a dejar de lado ideologías políticas en pro de un estado de bienestar (y no, no es una utopía), hemos intercambiado opiniones, y reforzado nuestro focus en la interacción humana, sea cual sea el campo, definiendo estrategias para las personas y el beneficio común.

Una experiencia enriquecedora al 100%

Más información sobre la jornada en: http://premsa.santcugat.cat/?p=1070

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On-line la nueva web de la UB

Hoy se ha publicado la nueva web de la Universitat de Barcelona. Nosotros hemos participado el proyecto, realizando la arquitectura de la información, el diseño gráfico y la maquetación.

En su momento, nos encargamos de la realización de talleres para definir concretamente cómo tendría que ser esta web, que contenidos se tendrían que potenciar y que funcionalidades deseaban que aparecieran.
El resultado se transformó en un árbol de contenidos rico y dinámico que dio paso a unos wireframes modulares que se pueden ver ahora por toda la web.

Estamos orgullosos de haber participado en este proyecto, sobre todo de trabajar con el equipo de comunicación y de tecnología de la UB, que nos han ayudado a poder entender mejor la naturaleza de la universidad y a poder crear una solución para todos los perfiles.

¡Mucho éxito UB!

Más sobre este proyecto

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Test de usabilidad in situ en móviles

Problemas y soluciones para el testeo de la usabilidad en dispositivos móviles

A raíz del proyecto desarrollado para Turismo de Tenerife, hemos estado en la isla realizando una serie de tests de usabilidad para móviles. La experiencia ha sido muy gratificante y divertida, y las conclusiones obtenidas muy relevantes para entender cómo y cuándo un turista utilizará este servicio especialmente pensado para él.

El test

Un test de usabilidad para dispositivos móviles varía notablemente de los test para web, los cuales normalmente se realizan en un entorno controlado (como un laboratorio de usabilidad) para poder captar todas las sensaciones, comentarios y apreciaciones que los usuarios puedan realizar cuando navegan por una web.

En los test de usabilidad en móviles las variables cambian. El tipo de dispositivo, su tamaño y el lugar (físico) desde donde usualmente se accede a la información, hacen que el test se transforme en un análisis más profundo, donde la prueba de usabilidad tan sólo es el catalizador para entender y mejorar la experiencia de uso de este tipo de dispositivos.

Uno de los objetivos del test era validar la necesidad de información que un turista tendría al momento de acceder a una web de turismo, y la manera en que en su entorno “habitual” (la playa, tiendas, cafeterías, la calle) accedería a esta información.

Tenerife

Por esa razón, los test se realizaron in situ, tratando de emular al 100% el entorno y las condiciones en las que los usuarios tipo de la web de Turismo de Tenerife tendrán, por lo que tuvimos adaptarnos a esta situación y huir de cualquier tipo de sistema tradicional de software + webcam que a menudo suelen utilizarse. Haciendo uso sólo de una cámara en mano , papel y boli, salimos a grabar cada una de las experiencias.

Los usuarios

Como hemos comentado, al estar fuera del laboratorio o entorno controlado y no tener unos usuarios pactados o un listado de personas a las que realizar el test, el primer problema surgió a la hora de buscar y encontrar gente dispuesta a realizar el test.

Todos somos muy reacios a que nos paren por la calle y nos invadan con encuestas y preguntas que no nos interesan, y que nos hacen perder el tiempo. En nuestro caso, este fue uno de los principales inconvenientes, ya que nuestros usuarios tipo eran turistas, mayormente extranjeros familiarizados con la utilización del móvil para navegar por internet o consultar cierta información.

Al principio resultó un tanto difícil dar con usuarios dispuestos a darnos 15 minutos de su tiempo para realizar el test (considerando “normal” el incordio que supone contestar encuestas y preguntas a pie de calle cuando uno está de vacaciones), por lo que nuestra técnica de captación se basó en observar la situación de cada posible usuario para “molestar” lo menos posible y convencerle de esa forma de su participación en el test. En nuestro caso abordamos en primer lugar a usuarios que vimos haciendo uso de dispositivos móviles tipo “smart phones”.

Aún así y pese a la cantidad de reacciones y asombros, conseguimos dar con suficientes usuarios, dispuestos a compartir su tiempo y experiencias con nosotros y en consecuencia con el proyecto.

El dispositivo móvil

En cuanto nos sentamos y nos centramos en el dispositivo, la problemática pasó a ser totalmente distinta. Como comentábamos, no es lo mismo testear en un ordenador o en un dispositivo móvil con pantalla reducida. Las variables del juego cambian considerablemente.

El reducido tamaño del dispositivo hace que los usuarios enfoquen su atención en la información que en ese momento les interesa, pasando muy por encima del resto de contenido y en muchos casos haciendo caso omiso del mismo; debido a esto, el tiempo utilizado para visualizar la información es considerablemente menor que en webs genéricas. La paciencia que un usuario pueda tener para esperar a que se “cargue” la web en un dispositivo móvil es ínfima, ya que espera obtener resultados ya, en ese momento.

Además, si contamos la dificultad que tienen algunos dispositivos para navegar por internet, así como el difícil uso de los controles de los mismos, no tan adaptados al uso de internet y tan distantes de los dispositivos más usados (ordenadores, pantallas táctiles, smart phones o iphones, etc), la navegación puede acabar siendo un verdadero calvario.

En el caso de nuestro test, nos centramos exclusivamente en usuarios que usaran internet en el móvil, y tuvieran a su alcance un móvil tipo smart pone o iphones.

Una dificultad que tuvimos que superar en el test, fue la necesidad de testear con los móviles de los extranjeros, lo que les suponía un coste de conexión a internet altísimo, por lo que la necesidad de buscar hotspots o puntos wifi gratuitos era fundamental para poder realizar el test con sus dispositivos. En el caso de Tenerife estos puntos son muy escasos, por lo que se les facilitó a los participantes del test varios móviles (nacionales, concretamente un iphone y un sony Ericsson X1) para que escogiesen con cuál querían navegar.

Esta dificultad, nos hizo reflexionar sobre la carencia de puntos de acceso gratuito (tipo WiFi) con para la conexión a internet en lugares turísticos . Muchos de los usuarios entrevistados en el test reconocieron que un acceso de este tipo en las zonas más concurridas de la isla facilitaría el acceso a webs turísticas para dispositivos móviles, como la de Turismo de Tenerife, además de beneficiar y fomentar el comercio local.

El entorno

Respecto al entorno en el que se realizaron los test de usabilidad, cabe destacar que nos trasladamos a distintos lugares de la isla (todos ellos maravillosos y soleados), lo que comportaba una serie de hándicaps a tener en cuenta en relación al test de usabilidad con dispositivos móviles al aire libre: reflejos, ruido ambiental, poca cobertura del móvil, etc.

Tenerife

Empezando por la luminosidad, a veces resultaba difícil grabar las reacciones de los usuarios en las pantallas, por lo que era preciso escoger el lugar con cuidado para que el usuario pudiera visualizar bien la pantalla y tuviéramos un buen ángulo de grabación de su experiencia con la web.

Por otro lado, y al encontrarnos en la calle, playa o lugares de ocio, existía gran cantidad de ruido y diversas distracciones que dificultaban la captación e interpretación de las reacciones del usuario respecto a la web. La distracción de algunos usuarios dificultaba un seguimiento fluido del escenario y tareas planeadas en el test.

En ciertos lugares también nos encontramos que la cobertura del móvil era más bien escasa, con lo que la velocidad de conexión de la web era lenta, desfavoreciendo la percepción de los usuarios respecto a la web e impidiendo en algunos casos que las pocas fotografías que había no se cargaran de forma correcta.

Conclusión

El test de usabilidad en móviles in-situ nos ha permitido visualizar y entender en un contexto totalmente real, cuáles son las necesidades e impedimentos de los usuarios al momento de consultar una web “en la calle”, teniendo en cuenta factores como el tiempo y rapidez.

El haber testeado la web in-situ, nos ha otorgado gran cantidad de información que de otro modo sería imposible recopilar y conocer; hemos podido verificar que los recortes de información realizados para la web móvil han sido los correctos, así como la arquitectura de información y el labeling, información que de otro modo sería muy difícil de obtener.

Hemos constatado las dificultades del acceso a una web en un contexto vacacional, permitiéndonos reflexionar y aportar más ideas y valor al proyecto para garantizar su uso en un ambiente más relajado.

La participación de los usuarios ha sido un factor clave en todo el proyecto, ya que sus acciones, ideas y sugerencias nos han permitido conocer e introducir mejoras a la web móvil, que difícilmente hubieran podido ser incorporadas sin un testeo previo en un entorno real.

Publicado por Arquinauta en móvil, proyectos, usabilidad

Los niños y la seguridad en internet

Si tienen ustedes hijos, es probable que estén preocupados por cómo protegerles de contenidos y usuarios no deseados que —desgraciadamente— circulan por internet.

Pero, antes de seguir, permitan que les hablemos de Barbra Streisand o, mejor dicho, del “Efecto Streisand”, un fenómeno que viene a ser el reflejo en internet de la manzana de Eva o de la Ley Seca: si quieren que algo sea popular o deseado, prohíbanlo.

El término se acuñó a raíz de un incidente ocurrido con Barbra Streisand, cantante que denunció a un fotógrafo y al website pictopia.com exigiéndoles que se retirase una foto aérea de la costa de California en la que aparecía su casa. La polémica generó una gran publicidad y la fotografía acabó con una difusión que jamás hubiera tenido en caso de no haber intentado retirar la foto y solicitar más de 35 millones de euros en concepto de indemnización.

¿Ya saben por dónde vamos, verdad?

Sí, somos conscientes de que a determinadas edades un veto sin explicación o un control inadecuado pueden ser no sólo contraproducentes sino incluso una provocación o un atractivo adicional para acceder a ‘lo prohibido’. También sabemos que la formación, la información y la confianza en muchos casos pueden ser más efectivas que una retahíla de medidas restrictivas pero, a pesar de ello, hemos querido recoger aquí algunas de las principales aplicaciones que pueden ayudar a padres y educadores en relación a los niños e internet.

No hemos incluido todas las herramientas que pueden encontrarse en el mercado, sólo una selección de soluciones familiares para Windows o para Mac OS basándonos esencialmente en tres criterios: vigencia (hemos descartado las soluciones obsoletas), facilidad de uso (se han dejado fuera las aplicaciones corporativas orientadas a perfiles técnicos altos, como por ejemplo administradores de redes en centros docentes) y prestaciones (no se han incluido herramientas que únicamente monitorizan el tiempo de uso y/o la actividad).

Las hemos clasificado en cuatro tipos: aplicaciones o utilidades de supervisión, navegadores o complementos para navegadores, plataformas o comunidades y, por último, desktops o entornos de escritorio.

Content Barrier
Tipo: Aplicación o utilidad de supervisión y control
Disponible para: Mac OS
Simplifica y complementa los permisos para cada usuario y perfil: filtrado de búsquedas y de contenidos aptos, bloqueo de datos personales, limitación de tiempo de uso y registro del tráfico de internet.
Más información en: http://www.intego.com/contentbarrier/

Control Parental de Apple Mac OS

Tipo: Aplicación o utilidad de supervisión y control
Filtro de contenidos, mensajería instantánea y correo electrónico, control de acceso a escritorio y programas según usuarios.
Más información en: http://user.training.apple.com/lcmedia/il/tigerNew/tigerNew_t6.html

Control Parental de Microsoft Windows Vista
Tipo: Aplicación o utilidad de supervisión y control
Filtro de contenidos y descargas, limitación de tiempo de uso, informes de actividades, bloqueo de programas y acceso a juegos, personalización según usuarios.
Más información en: http://www.microsoft.com/latam/protect/products/family/vista.mspx

Protección Infantil de Windows Live
Tipo: Aplicación o utilidad de supervisión y control
Disponible sólo para productos de la familia Windows Live.
Filtro de búsquedas, contenidos aptos, contactos y mensajería instantánea, informes de actividad y panel de control online.
Más información en: http://download.live.com/familysafety

Kidview
Tipo: Aplicación o utilidad de supervisión y control
Disponible para: Windows
Entorno de trabajo adaptado para diferentes edades y que incluye navegador, correo electrónico, contenidos adaptados, aplicaciones básicas de texto y dibujo entre otras.
Más información en: http://www.hoopah.com/

Kids GoGoGo
Tipo: Aplicación o utilidad de supervisión y control
Disponible para: Mac OS
Filtro y bloqueo de contenidos, monitorización a tiempo real; utilidad para control de contenidos de iPods.
Más información en: http://www.makienterprise.com/kggg/kidsgogogo.html

Safe Eyes 5.0
Tipo: Aplicación o utilidad de supervisión y control
Disponible para: Mac OS y Windows
Herramientas de filtrado y bloqueo de websites, aplicaciones, correo electrónico y mensajería instantánea, posibilidad de limitar y programar el tiempo de uso, registro de actividad en redes sociales, informes de uso y actividad, alertas instantáneas por email o SMS configurables. Disponible versión para iPhone y para iPod Touch.
Más información en: http://www.safeeyes.com.au/

KidsWatch
Tipo: Aplicación o utilidad de supervisión y control
Disponible para: Windows
Herramientas de filtrado y bloqueo de websites, aplicaciones, correo electrónico y mensajería instantánea, posibilidad de limitar y programar el tiempo de uso, avisos ante usuarios sospechosos o ‘predadores’, informes de uso y actividad, alertas instantáneas por email o SMS configurables.
Más información en: http://www.kidswatch.com/

LiveMark Family / Xooloo
Tipo: Aplicación o utilidad de supervisión y control
Disponible para: Mac OS y Windows
Biblioteca, recomendaciones y filtro de contenidos aptos, correo electrónico, búsquedas seguras, adaptable a diferentes perfiles/edades.
Más información en: http://www.livemarkfamily.com/, http://parental-control.xooloo.net/

Child Control
Tipo: Aplicación o utilidad de supervisión y control
Disponible para: Windows
Filtro de contenidos, informes de registro de actividades, panel de control online, regulación de tiempo de uso y aplicaciones disponibles, adaptable a diferentes perfiles/edades.
Más información en: http://www.salfeld.com/software/parentalcontrol/index.html

Glubble
Tipo: Complemento para navegador. Comunidad/plataforma web de supervisión y control.
Disponible para: Mac OS y Windows
Repositorio de contenido apto para niños autogestionado por los padres y plataforma de servicios web adaptados a la familia: mail, blog, foto álbum.
Más información en: http://www.glubble.com/

NoodleNet
Tipo: Desktop y navegador
Disponible para: Windows
Biblioteca, recomendaciones y filtro de contenidos aptos, centro de actividades, bloqueo de pop-ups y publicidad, personalización de cuentas e interface, buscador seguro, protección de ficheros y datos personales.
Más información en: http://www.noodlenet.com/

Peanut Butter
Tipo: Desktop y navegador
Disponible para: Windows
Entorno personalizable, control de acceso a programas y ficheros, navegador simplificado.
Más información en: http://www.peanutbuttersoftware.com/

Buddy Browser
Tipo: Navegador
Disponible para: Windows
Biblioteca, recomendaciones y filtro de contenidos aptos, correo electrónico, búsquedas seguras, canales educativos, bloqueo de pop-ups y publicidad.
Más información en: http://www.buddybrowser.com/

BumperCar 2.0
Tipo: Navegador
Disponible para: Mac OS
Filtrado de búsquedas y de contenidos aptos, bloqueo de datos personales, limitación de tiempo de uso y repositorio de contenido.
Más información en: http://www.freeverse.com/apps/app/?id=5003

Kid Splorer
Tipo: Navegador
Disponible para: Windows
Navegador con herramientas de filtrado y supervisión de contenidos así como bloqueo de otros navegadores.
Más información en: http://www.devicode.com/kidsplorer/

Kidoz
Tipo: Navegador
Disponible para: Mac OS y Windows
Biblioteca, recomendaciones y filtro de contenidos aptos, bloqueo de pop-ups y publicidad.
Más información en: http://kidoz.net/

KidRocket
Tipo: Navegador
Disponible para: Windows
Biblioteca, recomendaciones y filtro de contenidos aptos, bloqueo de pop-ups y publicidad.
Más información en: http://kidrocket.org/

MyKidsBrowser
Tipo: Navegador
Disponible para: Windows
Registro de actividad, biblioteca, recomendaciones y filtro de contenidos aptos, búsquedas seguras, canales educativos, bloqueo de pop-ups y publicidad.
Más información en: http://www.mykidsbrowser.com/

Noah’s Internet
Tipo: Navegador
Disponible para: Windows
Biblioteca y recomendaciones de contenidos aptos, bloqueo de pop-ups y publicidad, personalización de múltiples cuentas, control de lenguaje utilizado, programación de avisos, asistente virtual con personaje animado.
Más información en: http://www.noahsinternet.com/products/

Pikluk
Tipo: Navegador
Disponible para: Windows
Biblioteca, recomendaciones y filtro de contenidos aptos, correo electrónico y acceso remoto al panel de control parental.
Más información en: http://pikluk.com

KidZui
Tipo: Navegador. Comunidad/plataforma web de supervisión y control.
Disponible para: Mac OS y Windows
Repositorio de contenido apto para niños autogestionado por los padres y plataforma de servicios web adaptados a la familia: mail, blog, foto álbum, canales temáticos, comunidad infantil, etc.
Más información en: http://www.kidzui.com/

TUKI
Tipo: Navegador. Comunidad/plataforma web de supervisión y control.
Disponible para: Windows
Repositorio y filtro de contenido apto, bloqueo de acceso a internet, filtro de lenguaje y bloqueo de datos personales.
Más información en: http://www.tuki.com/

Mommy Magic Browser (Distribución de Tuki)
Tipo: Navegador. Comunidad/plataforma web de supervisión y control.
Disponible para: Windows
Repositorio y filtro de contenido apto, bloqueo de acceso a internet, filtro de lenguaje y bloqueo de datos personales.
Más información en: http://www.mommymagicbrowser.com/

Shrek Browser (Distribución de Tuki)
Tipo: Navegador. Comunidad/plataforma web de supervisión y control.
Disponible para: Windows
Repositorio y filtro de contenido apto, bloqueo de acceso a internet, filtro de lenguaje y bloqueo de datos personales, asistente virtual con el personaje de Shrek
Más información en: http://childrenseducationalnetwork.com/products/shrek_browser.asp

The McGruff Browser (Distribución de Tuki)
Tipo: Navegador. Comunidad/plataforma web de supervisión y control.
Disponible para: Windows
Repositorio y filtro de contenido apto, bloqueo de acceso a internet, filtro de lenguaje y bloqueo de datos personales.
Más información en: http://mcgruffbrowser.com/home.html

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Publicado por Arquinauta en internet

Nuestra herramienta para la arquitectura de información

Al plantearnos este artículo, empezamos revisando nuestros bookmarks para crear una tabla comparativa actualizada de las diferentes herramientas y posibilidades en el campo de la arquitectura de la información, la usabilidad y los prototipos de baja-fidelidad.

A medida que íbamos avanzando y la lista se completaba con las novedades de las últimas semanas (Adobe Catalyst y FlairBuilder) veíamos que, por una parte, iba a acabar siendo algo que ya ha hecho Adaptive Path o Wireframes Magazine y, por otra, nos distanciábamos de un elemento fundamental en nuestra filosofía y metodología: el concepto.

Diseño de interacción, wireframe, blueprint, esquema, modelo, prototipo, boceto… no importa cómo se le llame, qué técnica se utilice ni la apariencia del documento resultante, al final, lo importante es el concepto, la idea. Lo realmente importante no es la herramienta empleada ni la aparatosidad del documento resultante, sino la solución propuesta y su validez para las siguientes fases del proyecto, tanto si se trata del cliente para la toma de decisiones, como si es la base para diseñadores, maquetadores y programadores. Cada momento, cada proyecto, cada cliente tiene sus requerimientos y es ahí donde aparece de nuevo la necesidad de saber qué herramienta es mejor emplear para proporcionar el entregable adecuado: no siempre lo mejor es Axure, ni Visio, ni Balsamiq, ni un boceto a mano… unas veces será una cosa, otras veces otra, en muchas ocasiones varias soluciones combinadas.

Sí, esa es en definitiva la repuesta que damos habitualmente a quien nos pregunta “… ¿Y con qué herramienta trabajáis?”. Con la cabeza: trabajamos con la cabeza. Citándonos a nosotros mismos, “Yo no soy un Mac. Tampoco soy un PC. Soy el tipo que piensa tras las teclas”.

PS: Bueno, por si acaso alguien aún necesita una lista de herramientas, aquí la tiene:

Adobe Catalyst
Altia Design y Altia PhotoProto
Axure
Balsamiq Mockups
Concept Draw
Denim
Easy Prototype
FlairBuilder
Gliffy
Gui Design Studio
Inkkit
Inspiration
iPlotz
iRise
Jumpchart
Microsoft Visio
Mindomo
Mockup Screens
Napkin Look & Feel
OmniGraffle
Papel y lápiz/Sketching
Pencil Project
Petra
Protoshare
RapidRabb.it
Serena Composer
Smart Draw

Para no alargarla excesivamente, hemos excluido aplicaciones de diseño o producción genéricas (entre muchas otras Adobe Illustrator, Fireworks o Dreamweaver, Microsoft Expression Blend y Design, Visual JS, etc.) que, aunque pueden ser utilizadas para confeccionar árboles de contenidos, wireframes y prototipos de baja fidelidad, al final nos obligarían a incluir en la relación hasta una caja de palillos o una baraja de naipes.

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Publicado por Arquinauta en diseño

12 aerolíneas internacionales a examen

Tras la experiencia adquirida en diversos proyectos realizados para empresas del sector, en Arquinauta hemos realizado el análisis de las webs de 12 aerolíneas internacionales, examinando los procesos de búsqueda y contratación de vuelos de las mismas.

Este documento es el primero de una colección de monográficos que estamos elaborando sobre temas como la home, el proceso de compra y el buscador.

Puedes descargar el documento desde de nuestra web (1.7 MB), o bien consultarlo en Slideshare: http://www.slideshare.net/arquinauta/analisis-12-aerolineas-internacionales-1304959.

También en contrarás el resto de documentos de la serie sobre el análisis de 12 aerolineas internacionales.

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Publicado por Arquinauta en usabilidad

Realidad aumentada

¿Recuerdan la Realidad Virtual (VR)? Pues ya tenemos la Realidad Aumentada (AR, Augmented Reality).

¿En qué consiste Realidad Aumentada? Pues básicamente es, citando a Wikipedia, un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

Más allá de los detalles técnicos sobre su funcionamiento, lo que nos ha llamado su atención es que ha conseguido en poco tiempo una proyección al mercado bastante más amplia y directa que la Realidad Virtual tuvo en su día. Sí, todos recordamos muchos reportajes e incluso pudimos experimentar con algunas aplicaciones en simuladores, pero la verdad es que la VR nunca ha tenido una explotación masiva.

Sin embargo, estamos viendo aplicaciones de AR en cromos (Topps, usando la solución de Total Immersion), en packaging (el proyecto de Metaio para Lego), en mapas (los modelos de AR Sights funcionando sobre Google Earth), en videojuegos (The Eye of Judegment, para PS3, tiene ya más de un año), en publicidad (de nuevo Metaio, esta vez para Mini) y, por supuesto, todos recordamos el golpe de efecto de la cadena CNN en sus emisiones para el seguimiento de las pasadas elecciones presidenciales en EE.UU.

Ahora sólo queda esperar y ver cómo evoluciona esta tecnología: tanto puede acabar haciéndole compañía a su hermana mayor (la Realidad Virtual) como sorprendernos dando un salto hacia una holografía real sobre la pantalla de Microsoft Surface.

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Publicado por Arquinauta en tecnología

Usabilidad: no recordar lo que recordamos

Si en un artículo anterior les explicábamos cómo en un test de usabilidad hay que tener en cuenta que las respuestas verbales de los usuarios no tienen porqué ser consecuentes con sus acciones, hoy hablaremos un poco de la importancia de analizar cuáles son las respuestas y acciones de los usuarios teniendo en cuenta el tiempo transcurrido ante la pantalla o el dispositivo testeado.

Parece evidente que las acciones y reacciones de los usuarios serán menos espontáneas a medida que utilicen una aplicación o naveguen por un website, ¿verdad? Sí, la curva de aprendizaje y todo eso. Sí. Pero, ¿se han planteado hasta qué punto puede estar condicionado el comportamiento de los usuarios por este mismo aprendizaje a medio y largo plazo? ¿Se han planteado cómo los recuerdos de anteriores usos pueden condicionar las acciones y actitudes de los usuarios? Según algunos estudios, la repetición puede ser un mecanismo muy rápido para la implantación de recuerdos (todos hemos aprendido las tablas de multiplicar a base de recitarlas una y otra vez), llegando incluso al punto de ser posible crear falsas memorias.

En la Western Washington University, un grupo de investigación entrevistó a diversos estudiantes sobre hechos de su pasado. Previamente a las entrevistas, los investigadores habían hablado con familiares y amigos de los sujetos de estudio para establecer una base de hechos reales que poder mezclar con otros ficticios. Durante las entrevistas, los estudiantes tenían que responder si habían sucedido o no aquellos hechos, es decir, si recordaban haber vivido aquello. En la primera ronda de entrevistas, los estudiantes se mostraban muy seguros y acertados sobre lo que era auténtico y lo que no. En una segunda ronda, interrogados sobre los mismos hechos e introduciendo variaciones en pequeños detalles, de manera sorprendente algunos recuerdos falsos fueron adoptados como recuerdos propios por un porcentaje significativo de estudiantes.

Un estudio similar fue realizado en la University of Washington y, en algunos casos, los entrevistados incluso aportaron nuevos detalles a los hechos ficticios que habían adoptado como suyos. En este estudio se destacó cómo la introducción de pequeños detalles de tipo sensorial (principalmente sensaciones de olor, sonido y luz) fueron determinantes para la apropiación de las falsas memorias. Y esto nos hace pensar en la importancia de cuidar los pequeños detalles en el diseño de interfície de usuario. Pero esto ya es otro tema del que hablaremos en otro artículo. De momento, si desean saber más sobre las falsas memorias, aquí tienen los enlaces a los estudios referenciados:

False memories of Childhood Experiences
Ira Hyman, Troy Husband y James Billing

Western Washington University

Creating False Memories
Elizabeth F. Loftus

University of Washington

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Publicado por Arquinauta en usabilidad

Difusión vía RSS

Las RSS, además de un documento basado en XML, es una forma de difusión de información, extendido en los últimos años con el progreso y expansión de los blogs y webs de noticias.

Para la lectura y sindicación de un blog, debemos disponer de un lector de RSS. Muchos de los navegadores ya contienen lector de RSS (Safari, Firefox…), aunque también existen lectores de RSS que permiten registrarse o sindicarse en diversos blogs y poder estar informado sobre las noticias, sin necesidad de tener que visitar estas webs periódicamente.

Otra forma de difusión de los blog mediante RSS, es el registro webs como Technorati (Technorati Profile), un buscador de blogs surjido a raíz del desarrollo de las RSS. Este es un potente modo de difusión, ya que permite a los usuarios llegar a información que de otro modo estaría oculta.

Para más información, puedes ver este video explicativo de Common Carft en Youtube, explicando de una forma fácil y sencilla que son las RSS… http://www.youtube.com/watch?v=OtJhqhRJEI8

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Publicado por Arquinauta en internet

Usabilidad: no pensar lo que pensamos

¿Les han parado alguna vez por la calle para hacer una encuesta o un sondeo de producto? Seguro que sí… ¿Dijeron la verdad? Es posible.
No, no les estamos llamando mentirosos, sencillamente es que —seguramente— pensaron demasiado las repuestas que dieron al encuestador.

Más allá de los focus groups y encuestas, esto es algo que en los estudios de usabilidad y test de usuarios es muy importante tener en cuenta: no siempre decimos lo que pensamos ni actuamos como creemos pensar.

La explicación podemos encontrarla en un trabajo de investigación de los años 70 de R. E. Nisbett y T. D. Wilson. En dicho estudio, mediante diferentes experimentos demostraron cómo una gran variedad de procesos para codificar mentalmente las preferencias personales (tanto juicios como interpretaciones emocionales) no eran accesibles desde el conocimiento consciente. Es decir, al expresar una preferencia entre un par de objetos no es raro que nuestra respuesta verbal —por ejemplo en una encuesta— sea totalmente diferente a la acción de escoger entre el mismo par de objetos en el momento de la compra.

Una anécdota curiosa que suele explicarse en relación a este comportamiento es la del estudio de mercado de Sony para decidir si lanzaban un radiocasete de color amarillo o de color negro. La opinión del focus group reunido fue rotunda y unánime a favor del color amarillo: “es más innovador, más excitante…” dijeron. Más tarde, a la salida de la sesión de trabajo y como agradecimiento por participar, los asistentes podían llevarse a casa un radiocasete de regalo. En el mostrador donde estaban los obsequios sólo quedaron los amarillos: todo el mundo cogió el modelo negro. El resto es historia, Sony comercializó su radiocasete de color negro.

El trabajo de Nisbett y Wilson fue uno de los más citados durante algunos años por su relevancia en estudios de mercado o sondeos electorales y, hoy en día, en el campo de la usabilidad es muy tenido en cuenta para evaluar las repuestas de los usuarios y las contradicciones que se dan frecuentemente entre las acciones frente a un dispositivo y las explicaciones expresadas.

Más información en:
R. E. Nisbett and T. D. Wilson, “Telling more than we know: Verbal reports on mental processes”, Psychol. Rev., vol. 84, no. 3, pp. 231*241, 1977.

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Publicado por Arquinauta en usabilidad


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