Detrás de la pantalla

Publicado por Karina en diseño, experiencias, tecnología, usabilidad

Días de viaje, días que te permite estar observando, de lejos, con curiosidad, cómo nos comportamos en solitario ante un mundo desconocido.
Cómo nos refugiamos en nuestras pequeñas pantallas que nos llevan a ese mico-mundo donde nos sentimos como en casa.

Estos días he podido estar observando a muchas persones sonreír, carcajearse y hasta llorar delante de sus pantallas… móviles que traen más de una sonrisa, que te mueven por dentro, ese FaceTime que te deja darle un beso de buenas noches a tu hijo, ese Skype que te dice que ese proyecto es tuyo, ese WhatsApp con una foto para deleite de tu paladar, ese DM que te invita una copa… Quien no ha cotillado el Pinterest de la chica para conocer sus gustos, leído un blog para deleitarse intelectualmente, entrado en ese Flickr y sus momentos…

Las experiencias se han micro-fragmentado, y no las van a crear los dispositivos, las experiencias, las están haciendo los servicios. Nos vemos y nos reconocemos “en casa” mediante un servicio, una marca que nos garantiza acercarnos a lo que queremos.
La necesidad como humanos de pertenencia, de tener nuestro lugar, está condicionada a cómo y cuando queremos ver las cosas. Es el contexto de ese espacio quien marca la lealtad hacia el servicio o producto que aporta esa humanidad.

Las experiencias y el diseño de servicios han de buscar crear lugares: de pertenencia, de memorias, de formas de entender el mundo.
Porque es sólo en los lugares donde hacemos pausa, donde nos sentimos como en casa.

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UX Spain 2012

Publicado por Karina en experiencias, nosotros

Este fin de semana se ha llevado a cabo el UX Spain, donde Daniel Torres Burriel amablemente me invitó a participar en la mesa redonda “El perfil UX en la vida real. ¿Comemos o nos comen?” junto con Ana y Olga.

Daniel, en su crónica sobre el evento, comenta la dificultad del debate en la mesa redonda que me tocó participar, por eso, me gustaría resumir brevemente mis ideas.
Entiendo y respeto que muchas de estas ideas no son compartidas. Esta, es mi visión personal de trabajo.

Resumo mi opinión a las preguntas que creo fueron las más relevantes y donde se generó mayor debate.

  • ¿Cuál es el gran problema que tienes como UX dentro de tu equipo de trabajo?. El más relevante.

En la gran mayoría de equipos y proyectos, el diseño de experiencias para el usuario se ve, se aborda y se solicita para la ejecución de una idea; la UX se ve más como una commodity en un proyecto, cuando su acometido principal es dar soluciones, no ejecutarlas.

En la gran mayoría de casos, UX no se considera un componente clave para determinar, que el producto no solamente tiene que ser simple, útil, y elegante, sino que tendría que optar a lo que todo producto quiere ser: un producto deseado y querido.
Creo que en los proyectos están muy acostumbrados a emular resultados de otras webs o apps exitosas… la frase de “quiero ser la nueva red social” es una cantaleta que a más de uno nos pone los pelos de punta. El tema es que es muy difícil entender que los soluciones pensadas y que abalan ese éxito ha sido estratégicas y en la mayoría de casos muy simples.

Si la UX y el diseño fueran considerados estratégicos, los proyectos se plantearían de otra manera. No se discutiría tanto sobre una lista de requerimientos o funcionalidades sino que el diseño se integraría en la estrategia del negocio.

Por suerte hay algunas empresas que ya lo están viendo de esa forma. La ganas de garantizar una buena experiencia de usuario tiene que estar metida en la piel y en el alma de las personas que toman las decisiones en un proyecto, con esto, tenemos gran parte de cualquier posible problema de UX resuelto.

  • ¿Cuál es vuestra estrategia a la hora de defender y convencer con el trabajo de UX en un proyecto?

Previamente a la contratación de mi labor dentro del proyecto suelo fijarme mucho en quien va ser mi cliente y mi interlocutor principal. Tiene que haber un feeling. Todos estos años trabajando en Internet me han enseñado que para hacer un buen producto y un excelente trabajo tiene que haber un buen cliente por detrás. Elegir a tu cliente lo es todo.

La contratación pasa por el respeto, esto es la base de todo. Un cliente tiene que creer y entender que si me está contratando es porque le voy a ayudar a resolver un problema que él no puede. Tiene que creer que yo soy la mejor opción para ellos, por que se respete la metodología y porque se alineen las expectativas respecto a lo que es un buen diseño. A un cliente (y a un equipo) te lo ganas con los resultados. Y tu mejor carta de presentación son los trabajos anteriores. Es la forma más sencilla de convencer.

Yo no considero que tengamos que “defender” el diseño ni la experiencia de usuario, más que defender creo que hay que vender el concepto, hay que enseñarles lo que es un buen diseño. Hay que explicar porque se han tomado x decisiones, como se alinean con los objetivos de negocio y qué problemas esta resolviendo.  Si enseñamos a nuestros clientes a apreciar un buen diseño no vamos a tener que justificar ni defender el trabajo.

Una vez dentro de un proyecto, para “convencer” pasa por ser hacer una labor muy humilde. A la gente le molesta que llegue el “experto”, pero hay que ser muy claro y conciso al momento de explicar cómo y porque se tienen que hacer las cosas de “esa” forma. Si sabes explicar los beneficios de las decisiones de diseño a tu equipo, no van a cuestionarse las soluciones propuestas.

  • “Secretismo” ¿Se comparte el trabajo real? ¿Formación con ejemplos reales de trabajo?

Tengo la sensación que muchas personas no comparten su trabajo porque no se sienten orgullosas de ello. No quieren firmar proyectos que se han desvirtualizado por el camino o que se han sido condicionados por factores impuestos por un cliente sin criterio. Si tú, como diseñador UX no estás involucrado en el proceso de todo el producto hasta que se pone en marcha, en ocasiones lo que tu pensaste, definiste y creaste con un objetivo se ha corrompido, con lo que no se acerca para nada con -tu- solución planeada.

Desde mi punto de vista tenemos que asegurarnos y garantizar que lo que estamos haciendo se lleve a cabo de la mejor forma posible.  Es imprescindible involucrarte en todo el proceso. No puedes delegar la responsabilidad y confiar que tus ideas se van a implementar a la perfección sin estar involucrado.  Lo mejor es ofrecerle a tu cliente el acompañarlo durante todo el proyecto hasta su implementación, pero, si económicamente no puede o no lo considera importante, es tu decisión el estar ahí.

Y para acabar me quedo con una enorme satisfacción.

Sin duda -personalmente- este UX Spain fue un encuentro memorable, no sólo por lo tremendamente reveladoras charlas y ponencias como las de Javier Cañada o Humberto Matas, sino por el reencuentro con amigos, y sobre todo por el descubrimiento de muchas personas que como yo, ven en esta profesión una verdadera pasión por hacer las cosas de la única forma posible: bien hechas.

We all need to work for a cause, not for the applause.

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jo tb UB: web móvil de la UB

Publicado por Karina en experiencias, proyectos

Con motivo del Saló de l’Ensenyament, la Universitat de Barcelona ha querido renovar y adaptar su oferta formativa para que los estudiantes de secundaria puedan consultar los estudios de grado de una forma más dinámica. Para esto, ha lanzado una web para dispositivos móviles, donde además se recoge información sobre la Universidad, los servicios, los recursos en línea, las actividades dirigidas a secundaria y la divulgación científica, entre otras informaciones de interés.

En Arquinauta nos hemos encargado de la conceptualización del proyecto,  la arquitectura de la información, el diseño gráfico y la maquetación. Conjuntamente con la UB hemos definido la marca “jo tb UB”, una remembranza de la forma en que los chicos suelen comunicarse en sus móviles.

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El reto de este proyecto, fue el de diseñar una interfaz fácil y sencilla, mediante elementos que propiciaran la curiosidad de los estudiantes y permitiera a la UB acercarse a sus usuarios de una forma muy natural.

Los contenidos se estructuraron en 4 secciones principales, con un nivel de profundidad máximo de 2 pantallas por apartado, de manera que con 3 taps los usuarios llegan al máximo nivel de profundidad de la webapp.

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La navegación de la webapp la incorporamos la parte superior de pantalla para garantizar su su visibilidad estuviera en todos los dispositivos móviles y para huir de componentes externos (js) que otras navegaciones suelen incorporar.

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También diseñamos una postal para promover la webapp y que los estudiantes puedan acceder fácilmente mediante el el código QR.

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¡Esperamos que esta iniciativa sea todo un éxito en el Saló de l’Ensenyament!

Y cualquier comentario sobre el proyecto, ¡bienvenido sea!

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Estrategia de contenidos y sus aplicaciones

Publicado por Karina en experiencias, proyectos, usabilidad

A raíz de uno de los proyectos que estamos realizando en Arquinauta, me gustaría compartir algunas reflexiones al momento hablar de estrategia de contenidos con los clientes y sus aplicaciones en un proyecto.

Ya os hablamos en otra ocasión de la importancia del contenido y del mensaje en cualquier experiencia de usuario; sin embargo la estrategia de contenidos va más allá de simplemente determinar qué contenido se inclourá en el dispositivo. La forma de crear, entregar y gestionar el contenido, así como las personas involucardas en el proceso y la tecnología que hará posible su publicación, deben de planificarse también dentro de la estategia.

Pero en mi experiencia, tratar de explicarle a un cliente qué es una estrategia de contenido (y conseguir que te crean y acepten el proyecto) es una labor muy difícil; así que la manera más sencilla de hacerlo, es contando cómo la estrategia de contenidos suele solucionar dos problemas frecuentes en un proyecto web:

Diseño y mucho lorem ipsum

Esta problemática nos pasa todo el tiempo: encontrarnos con un diseño perfecto, que cumple todos los cometidos de usabilidad, pero que al comenzar a incorporarle el contenido “real”, el diseño se comienza a desmontar.

La falta de atención en lo que el usuario leerá no es una novedad en los proyectos, los clientes no suelen dedicar grandes esfuerzos a la planificación del contenido –creen que es un tema secundario- y el resultado suele ser desastroso: contenido irrelevante, de mala calidad, demasiado largo, demasiado corto… la lista es extensa.

Este problema suele solucionarse desarrollando una estrategia de contenidos:

  • Prestando la misma importancia y atención al contenido –desde el inicio del proyecto- que al diseño, la definición de la experiencia de usuario o la tecnología utilizada.
  • Inventariando y auditando la información existente para poder definir qué contenido es útil, el que es irrelevante, el que necesita reescribirse y el que ha que crearse.
  • Analizando y creando el mensaje principal y el secundario del sitio a partir de los objetivos estratégicos pactados con el cliente
  • Y pensando la forma en que el contenido será fácil, comprensible y útil para que los usuarios puedan completar una tarea.

Contenido y multidispositivos

En ocasiones, se suele hacer una labor para crear y adaptar contenido sin una planificación de cómo este contenido se presentará fuera del contexto para el que ha sido originalmente creado.

Esto suele pasar en los proyectos de rediseño y nuevos lanzamientos, y últimamente suele ocurrir de forma muy frecuente en proyectos pensados para multiplataforma (responsive web design), donde o bien se pensó que el contenido existente en la web ya encajaría con el rediseño realizado, o bien que una sola versión funcionaría de forma “automática” para el resto de plataformas; pero la realidad es que no suele ser así.

La planeación de la información que se visualizará en cualquiera de las dispositivos para los que se está diseñando, es una tarea que la estrategia de contenidos soluciona:

  • Definiendo lo que es más importante que se visualice en cada dispositivo.
  • Pensando y diseñando el contenido para que pueda re-utilizarse dependiendo de la plataforma.
  • Estructurando el contenido para su óptima visualización y presentación mediante lectores RSS.

El contenido no es una cuestión de copys, es un tema que suele dar muchos dolores de cabeza, toma mucho tiempo, es complicado, confuso y sobre todo, es caro.

Pero hasta que nos comprometamos (y consigamos que nuestros clientes lo hagan también) a darle un valor a la planificación y creación del contenido, y la inversión en esta tarea sea igual de significativa que en el diseño o la tecnología, vamos a continuar teniendo contenido insignificante…

Que luego no digan que ha fallado el diseño, la usabilidad o la tecnología. Lo que falla es el contenido.

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AI y crisis de identidad

Publicado por Karina en experiencias, nosotros

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Hace 13 años, en febrero de 1998 Peter Morville y Lou Rosenfeld popularizaron el término Arquitectura de información en la 1era edición de su libro “Information Architecture“.

Así que desde hace 13 años -mas o menos- estamos conviviendo con este término que tuvo su auge durante principios del 2000. En ese entonces todo el mundo quería ser arquitecto de información, era el “no va más” de las profesiones emergentes, y continuó así por unos 6 años.

Pero desde hace un tiempo, la arquitectura de información, como yo la entiendo, está pasando por una grave crisis de identidad que refleja nuestra incapacidad -como arquitectos de información- para cambiar nuestra imagen y adaptarnos al nuevo entorno. Es gracioso que la etapa en la que se produce esta crisis, coincide, en términos humanos y psicológicos, con la edad de la adolescencia, donde la confusión de roles y el descubrirse a uno mismo es el pan de cada día.

Definir lo que es la arquitectura de la información y lo que es un arquitecto de información son cosas totalmente distintas, sin embargo, hemos pasado años confundiendo la terminología con la profesión en sí mismo.

Hacer de lo complejo algo simple, ha sido siempre mi rol como arquitecto de información, pero hoy este objetivo está diluido dentro del campo de la experiencia de usuario, quitando mérito a la disciplina de la arquitectura de la información y enmarcando la profesión en un contexto muy pobre y muy limitado.

El diseño, y en concreto el diseño de experiencia de usuario, ha diluido el papel de los arquitectos de información a la práctica de “hacer mapas de sites y wireframes”, cuando, tal vez, la definición de la profesión de los AI tendría que haberse ampliado a la “diseñadores de experiencia”.

Yo soy un arquitecto de información, me dedico hacer de las cosas simples, para mis usuarios, para mis clientes, para que sean entendidas. Si a esto se le llama diseñador de experiencia de usuario, UX-ninja-guru o arquitecto de información es algo que no me preocupa ya.

Describir y entender la arquitectura de la información -y autonombrarse como tal – sólo se da en la práctica del día a día. Como profesional de este sector, sé que mi tarea empieza al definir la estructura de interacción que surge del contenido y de las necesidades de las personas, así que en mi crisis de no-me-pongas-título, seguiré ampliando los límites de nuestra disciplina, después ya le pondremos nombre… mientras la prostitución del término de “diseñador de experiencia de usuario” va en aumento, yo haré un back-to-basics.

Cuéntame, ¿qué opinas?…

* Ilustración de http://diwaia.blogspot.com/

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Mejorando la experiencia en Comunitats.org

Publicado por Karina en experiencias

Estamos muy orgullos de uno de nuestros últimos proyectos donde hemos intervenido mejorando la experiencia de usuario.

Se trata de la web Comunitats.org, una red de intercambio de conocimientos donde se utiliza la moneda “tiempo” para poder colaborar en proyectos.

Comunitats actúa como un banco de tiempo donde el objetivo es facilitar que los usuarios puedan encontrar a personas que les ayuden en un tema muy específico.

En Arquinauta nos encargamos de redefinir -conjuntamente con los responsables del proyecto-, un nuevo enfoque para la plataforma, de manera que el intercambio de conocimientos fuera mucho más fluido y dinámico. Así mismo definimos una nueva arquitectura de la información para reorganizar el contenido de la web y realizamos el diseño de la interacción apostando por una estructura simple y transparente que nos permita garantizar una mejor experiencia en el proceso de intercambio de conocimientos.

Home Comunitat.org

Home de Comunitats.org

Uno de los grandes retos del proyecto era lograr que los usuarios pudieran visualizar de forma muy transparente los intercambios que se producen en su “saldo” de tiempo, así cuando una persona ha realizado una solicitud de ayuda (p.e. 1 hora de ayuda para retocar una imagen), se le indique de forma muy visible que ha de “pagar” el servicio prestado.

Para esto, simplificamos el formato del “balance” de horas a favor y las gastadas, y nos centramos en presentar un extracto simple para que el usuario sepa en todo momento cómo está su cuenta de horas.

Pantalla de movimientos en Comunitats.org

Pantalla de movimientos en Comunitats.org

Otro tema que se había de resolver para garantizar que las personas tuvieran una mayor credibilidad respecto a los conocimientos ofrecidos, era el perfil del usuario. La gran mayoría de veces, cuando nos damos de alta en una cuenta, la pereza, falta de tiempo, poca motivación, o mil y una razón más, hacen que el perfil sea incompleto.

Para incentivar a que los usuarios pudieran completar su perfil de una manera dinámica, se incorporó un sistema muy utilizado en redes como Linkedin donde se apela a la motivación que la mayoría de personas sentimos de tener una tarea completa al 100%.

Completando el perfil en Comunitats.org

Completando el perfil en Comunitats.org

En este caso, la plataforma te indica qué porcentaje de tu perfil está completado y además te ayuda diciéndote que necesitas hacer para completar al 100% tu información.

Completando el perfil

El bonus para quien tiene el perfil al 100%, es que aparezca en la sección “Usuarios“, y así, esté disponible para que otros miembros de la comunidad lo puedan contactar y comenzar a intercambiar conocimiento.

Comunitats.org está siendo utilizada también por algunas instituciones públicas y educativas como plataforma de intercambio de conocimiento.

Pero mejor descubrid vosotros mismos Comunitats.org, y apuntados a esta nueva experiencia de compartir conocimientos y participar en proyectos!

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Gracias 2011

Publicado por Karina en nosotros

Estamos comenzando el 2012, y en el recuento de lo bueno y lo “mejorable” quiero quedarme con lo memorable. Todos aquellos momentos que te dan ánimos para seguir adelante, para aprender de tus errores y porqué no, para darte un palmadita en la espalda por los aciertos que has tenido.

Y quiero rememorar 3 de los grandes momentos que hemos tenido en Arquinauta durante el 2011, momentos importantes que han marcado un hito en nuestra forma de aprender, de comunicarnos y de crear.

UXLX

En nuestro viaje a Lisboa tuvimos la oportunidad de refrescarnos con muchísimas ideas nuevas, vimos que los gurus son personas de carne y hueso, que luchan también por lograr sus sueños y sobre todo, que si quieres lograr algo tienes que luchar y luchar y luchar. Ya dicen que este mundo es de tozudos.

Me encantó esta experiencia, este año repetimos.

Lander (uno de nuestros ex-Arquinautas) con Luis Rosenfeld, tarde de cañitas para hablar de usabilidad y experiencia de usuario.

ABCKit

Uno de los mejores momentos del 2011 – si no el mejor – fue el lanzamiento del bebé de Arquinauta: nuestra app en iOS para niños, ABCKit. Un proyecto hecho con muchísimo cariño y que nos está dando grandes satisfacciones. Algunas por sorpresa, como ser nominados como la 3era mejor app del 2011 para iPad o la 5ta mejor app en la categoría de educación para iPhone.

ABCKit, además de abrirnos al mundo de los niños y la educación, nos ha enseñado que los ingredientes para que un proyecto tenga una buena acogida son muchas -muchas- horas de dedicación, a mirar que todo vaya según lo pactado, a testear una y otra vez y otra vez que el producto funcione, a escuchar a personas que dedican horas a darte una recomendación, a ver que es necesario crear productos fáciles y simples; y sobre todo, a comprometerte con un producto de calidad y con un público exigente.

La nueva versión de ABCKit, ahora en inglés

UX Magazine

Después de muchos años de estar haciendo consultoría y escribiendo para clientes, este año, por fin decidí hacer el gran salto a escribir artículos sobre nuestra experiencia, y es que los que escriben de forma asidua saben lo arduo que es mantener el ritmo, y sobre todo, documentar de una forma comprensible tu experiencia.

De la experiencia con ABCKit se derivó este post de apps para niños y a raíz de un comentario de Javier de Vostok me atreví a enviarlo a UX Magazine, sorprendiéndome de la buena aceptación y mejores comentarios sobre el post en su versión inglesa: http://uxmagazine.com/articles/designing-apps-for-kids

Es el 1ero de muchos más que espero hacer.

Y por último, pero no menos importante, acabo este post dando gracias, infinitas gracias, a todos nuestros clientes, tenemos unos clientes que hacen que este trabajo sea un juego de niños.

¡¡Gracias!! Este 2012 promete muchísimo

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ABCKit on video

Publicado por Karina en móvil, nosotros, proyectos

While preparing our pitch for the AppCircus that will be taken place on Barcelona the next 15th of November, we have asked to the great team from Vostok and Riot Cinema to create a short but meaningful video of our app.

Take a look how kids have fun while they learn with ABCKit

ABCKit, an app to teach kids the letters in Spanish from Arquinauta on Vimeo.

As usual, Vostok and Riot know how to transform technology into emotions. Thank you guys!

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