22. Jan, 2013
El trabajo que amo
Publicado por Karina en nosotros
Hace un par de meses me invitaron a dar una charla al webcat en Barcelona.
Vivimos un momento contractual en la que creo que es muy necesario ser honestos y creer (de verdad) en lo que hacemos, os comparto lo que hablé en esa sesión de Octubre. Estaré encantada de escuchar vuestra opinión.
Sobre el trabajo que amo
Vengo a hablaros de la filosofía de trabajo que sigo, que seguimos en los proyectos que hacemos en Arquinauta.
Vengo a hablaros del trabajo que amo.
Hacer el trabajo que amas no es nada fácil, decirlo es sencillo, de hecho, actualmente todo mundo abraza esta filosofía del amor hacia las cosas que haces. Pero en realidad hacer lo que amas es muy complicado.
…is about fun
Creo que desde pequeños nos han infundido la filosofía de que el trabajo era un tema y al diversión era otra. Nos han enfermado con la definición de que el trabajo es algo para ganarse la vida, tiene que ser sacrificado y ha de doler. Pero están equivocados. Estoy segura que pocas veces nos dijeron que el trabajo es diversión, es placer. Al menos no parece ser la ideología que más abunda, ni ahora ni antes.
Pero hacer el trabajo que amas ha de ser divertido, tienes que pasártelo bien, tienes que disfrutar.
…is about what matters most
También hay que entender que el disfrutar no es algo que llegará inmediatamente.
Es una cuestión de tiempo. Es disciplina, para elegir entre lo que quieres hacer en este momento y lo que más deseas hacer.
Y es por eso que resulta difícil encontrar el trabajo que amas, porque normalmente solemos abandonar lo que más nos cuesta: porque es difícil, porque en ese momento no es divertido, porque en ese momento no nos apetece hacerlo.
…mastery
Sólo que no deberíamos de abandonar.
El éxito en amar y encontrar TU trabajo, viene de la mano de convertirse en un maestro.
Y para adquirir una maestría necesitamos tiempo, y esfuerzo. Si le preguntáramos a alguien si le gustaría bailar como Tamara Rojo, cantar como Sinatra o pintar como Da Vinci, nos diría seguramente que si, pero que no tiene ninguna de esas habilidades.
En realidad este tipo de respuestas son más una predisposición, que un tema de incompetencia. El hecho es que nos protegemos con el “no puedo” por el esfuerzo que comporta el tiempo en que se ha de desarrollar una gran habilidad.
…craftsman
La maestría viene de la mano de los artesanos. Hay que mirar hacia ellos.
Nuestro sector permia la automatización, la rapidez y la estandarización de herramientas, pero es en la artesanía del trabajo donde la gran mayoría de veces reside la calidad, los detalles. Donde podemos aprender el cómo, que determinará el qué y el por qué. Un maestro siempre es un artesano. Es un rol que inspira, que da confianza, y que muchas veces marca lo que seremos en un futuro.
…honesty
Así como el buen diseño es honesto, el trabajo que amo lo es igual.
Se trata de ser transparentes, nunca engañar, nunca aceptar un proyecto por la pasta, de decir lo que hacemos y lo que no, de no atribuiros méritos que no son nuestros, de hablar con el cliente sobre porque vamos a aceptar o no el proyecto. De ser claros, de no hacer falsas promesas, de no coger proyectos que sabemos de están destinados al fracaso.
De hacer valer nuestra palabra. De aceptar la crítica. De hacer críticas.
…pride
El trabajo que amo también se trata de estar orgullosos de lo que hacemos. Soy de la filosofía de que si no podemos enseñar con orgullo lo que hemos hecho es que algo no has hecho bien. Y si no lo estás haciendo bien… ¿Qué esperas para hacerlo?
Ahora que todo el mundo abraza el fracaso como la forma más real de aprendizaje yo les digo “al carajo el fracaso” se aprende mucho más de un proyecto bien hecho, donde tu hayas sido un factor determinante que de un proyecto mal hecho.
La gestión del éxito es siempre más beneficiosa que la del fracaso. Así que enseña con orgullo tu trabajo.
…doing outstanding products
Y enseñar un trabajo con orgullo no se trata de arrogancia, se trata de enseñar productos tremendamente cojonudos. Hechos por ti!!
Productos que no sólo aporten una solución, para eso te han contratado, sino productos que realmente sean maravillosos, que vayan más allá.
…choosing the right projects
Se trata de elegir los proyectos correctos. Proyectos donde sólo puedas aportar, donde haya un feeling.
Todos estos años trabajando en Internet me han enseñado que para hacer un buen producto y un excelente trabajo tiene que haber un buen cliente por detrás. Elegir a tu cliente lo es todo.
La contratación pasa por el respeto, esto es la base de todo. Un cliente tiene que creer y entender que si me está contratando es porque le voy a ayudar a resolver un problema que él no puede. Tiene que creer que yo soy la mejor opción para ellos, por que se respete la metodología y porque se alineen las expectativas respecto a lo que es un buen diseño. A un cliente (y a un equipo) te lo ganas con los resultados. Y tu mejor carta de presentación son los trabajos anteriores. Es la forma más sencilla de convencer.
… and say NO to that project
Y por eso es también muy importante decir que no a esos proyectos.
Cuando uno es honesto respecto a sus “no’s” siginifica que todos sus “si’s” son solo para dar lo mejor.
Tienes que ser fiel a tu palabra. A lo que crees, a lo que haces.
…and choose the people you will work with
Y una de las cosas más importantes es elegir con quien quieres trabajar.
Yo creo en los dooers. Lo que hacen, los que se arriesgan, los que no aceptan un no. Los que buscan, los que son curiosos, los que ven una dificultad como un reto.
Hay que recordar que si haces lo que quieres, la recompensa superará cualquier expectativa que puedas tener.
Pero sobre todo, sobre todo recuerda: Fuck the fear.
Somos lo que hacemos, y no fuimos diseñados para el miedo y la cobardía.
Depende de ti. Solo y únicamente de ti.
14. Sep, 2012
Apps para niños: simples, honestas y divertidas
Publicado por Karina en diseño, experiencias
¡¡¡Se trata todo del juego!!!
Esta es la forma de cómo los niños aprenden, de cómo forman sus relaciones y como interaccionan con su entorno.
Como diseñadores tenemos que llamar su atención haciéndoles jugar. El diseño ha de permitir estimular sus sentidos.
Os comparto una serie de pautas sobre los conceptos básicos a tener en cuenta al diseñar apps para niños de entre 2-5 años que les permitan crear experiencias que apelen a sus habilidades físicas, emocionales y cognitivas.

Sus apps ideales: Simples, honestas y divertidas
Las experiencias que tienen con las apps no se trata sólo de jugar… en realidad lo que están haciendo es su trabajo de niños, que es el de aprender: observando, tocando y experimentando.
Al momento de diseñar hay que recordar la naturaleza de las pequeñas e inocentes personitas que estarán utilizando nuestro producto:
- Los niños son mucho menos tolerantes con el diseño.
- Los niños juzgan y dicen la verdad.
- Los niños son impacientes.
- Los niños confían mucho más que los adultos.
Apps simples
Una app para niños ha de ser simple y funcional. Es así de sencillo.
Se ha de focalizar en tareas que estimulen el aprendizaje a través del juego.
El diseño y su función debe ser lo más transparente e intutuivo para ellos.
¿Cómo?
Affordance
Casi todas las apps para niños enseñan en pantalla una serie de elementos que tocándolos hacen que pasen cosas. Estos objetos, tienen que mostrar de forma patente y clara cómo el niño va a poder interactuar con ellos.
Hay que darle a estos elementos en cuestión formas y características que hagan notoria su “tocabilidad” y uso.
Focus en una sola acción
Quienes tenéis hijos o sobrinos sabréis los niños son muy dispersos, captar la atención de un niño es un reto, por lo que la única forma de hacerlo es promoviendo un solo elemento en cada pantalla: una acción principal.
De esta manera ningún otro elemento lo distraerá de lo que tiene que hacer.
Poca interactividad
Huid de tentación de poner movimiento, sonido e interactividad a muchos elementos en la pantalla.
Además de hacerlo feo y poco comprensible, disminuye la utilidad del producto ya dispersa la atención del niño.
Hay que evitar incorporar cualquier elemento que nos aleje de la función principal que se quiere conseguir en cada pantalla. La funcionalidad va primero.
Independencia y libertad
María Montessori decía que nunca hay que ayudar a un niño en una tarea en la que pueda tener éxito.
Los niños han de poder sentirse independientes en el juego y en el aprendizaje.
La esencia de esta independencia les permite construir algo por ellos mismos, lo que les otorga un sentido del auto desarrollo y de aprendizaje mucho mayor que si un adulto lo acompaña.
El ambiente (el dispositivo) será el que les enseña a los niños. Aprenderá de su error, se frustrará pero la experiencia del juego les hace crecer y aprender. La actividad individual, es el único factor que estimula y genera el aprendizaje y el desarrollo.
Es una de las necesidades primordiales de los niños a partir de los 3 años es “ayúdame a hacerlo solo”. No requieren de ayuda.
Desde nuestro punto de vista la simplicidad y la funcionalidad de una app tiene que ligada a esto: “darle al niño independencia en la ejecución y libertad de aprendizaje”.
Gestures indulgentes
La interacción ha de simplificarse y reinterpretarse.
No se pueden seguir en muchos casos los patrones estándares marcados: el permitir que dos manos puedan tocar al mismo tiempo un iPad y este reaccione ante ambas es un gesture poco común, pero que en ciertos juegos para niños es necesario.
Los niños de entre 2 a 4 años están justo descubriendo cómo se tiene que utilizar la tecnología. Todavía no han desarrollado ningún tipo de expectativa respecto a cómo tendría que utilizarse un dispositivo, por lo que sería ideal poder aplicar a los gestures metáforas más naturales que los niños suelen hacer con sus manos.
Hay que introducir diferentes métodos de navegar. Si se está diseñando para que pasar página sea por botones también se tiene que permitir otros métodos como el gesto de deslizar hacia la derecha-izquierda, que es un gesto aprendido por los niños de una forma mucho más natural.
Y por favor… no hay que dejar que los niños sacudan los iPads. Es un gesture muy poco intutuivo para ellos, además de que las probabilidades de que acabe en el suelo son altas.
Apps honestas
Una de las peores cosas que se puede hacer en una app, y sobre todo en una diseñada para niños, es intentar falsificar el valor real del producto con falsas expectativas sobre lo que se obtendrá o sobre su uso.
Lo que ves es lo que hay
Es deshonesto y feo engañar, pero hacerlo con un niño es cruel.
- No a las falsas promesas.
- No a la publicidad. La publicidad en las apps para niños son el demonio.
- No a las compras accidentadas y a los “saltos” a la App Store.
Errores
Los errores tienen que señalarse, siempre. No porque sea un niño hay que ser condescendientes y no mostrarle lo que está haciendo mal.
Lo que no queremos es hacerle llorar, así que hay que señalar el error de una forma suave y dulce que le permita volver a intentar la acción y le de pistas de cómo solucionarlo.
Hay que proveer soluciones para los errores.
La app ha de poder dar cabida a el undo rápido o solucionar posibles accidentes que los niños hagan por error, de manera que no se frustren en el intento; como por ejemplo que lleguen a borrar un dibujo sin querer.
Premia
Hay que alabar y reforzar con un comentario positivo o un premio una tarea bien acabada. Los niños lo aprecian y les confirma que la acción se ha realizado con éxito.
Una app ha de proporcionar un estímulo positivo a los niños, les permitirá continuar disfrutando del juego y los estimulará a seguir haciéndolo bien. Recompensas como una frase positiva, un aplauso o inclusive un premio físico son absolutamente necesarias.
El poder imprimir el trabajo hecho -como un dibujo-, para poder llevárselo con ellos, ayuda enormemente a recordar la experiencia. Es una buena táctica para hacerles recordar lo bien que lo han hecho y que quieran volver a utilizar la app.
Respeto y confianza
En el respeto se basa la confianza.
Además de posible publicidad engañosa y de falsas promesas un tema muy delicado es la protección de los datos de los menores.
Hay que dejarle muy claro a los padres (mediante alguna guía o tips) que se está haciendo con los datos de los niños en caso de que se lleguen a introducir, para que sea el mayor quien decida si desea, o no compartir la información de su hijo.
Apps divertidas
El aprendizaje de los niños ha de ser divertido.
La experiencia que un niño pueda obtenga del juego (de todo tipo de juego) es lo que les permite crecer y desarrollarse como individuos.
Risas
Dicen que las personas solemos olvidar rápidamente una experiencia a menos de que esté acompañada de una sensación muy agradable (o desagradable).
La risa es un factor fundamental para que un niño quiera volver a utilizar la app.
Conseguir que un niño se lo pase bien con la aplicación garantiza la recurrencia. ¿Quién no quiere volver a divertirse?
Sorpresas
El descubrimiento de un elemento nuevo que antes no estaba en la app es una experiencia muy agradable para los niños. La sensación de novedad que aporta la sorpresa genera mayor fidelidad a la aplicación.
Las sorpresas pueden ser el resultado de una tarea conseguida (como un premio) o bien un elemento que antes no estaba en la pantalla y que sucede como resultado de superar un nivel de un juego.
El único problema con las sorpresas es controlar el nivel de expectativas, y que no piensen que siempre habrá una sí o sí.
Y sobre todo… hazla bonita
La belleza de la app tiene que emerger de estos factores. Se trata de la emoción que nos produce el hacer un producto armonioso y bonito para los niños.
La niñez se tendría que desarrollar en un ambiente de belleza. El entorno que un niño tiene, las cosas que ve, y sus experiencias no sólo son recordadas. Forman parte de su alma.
Así que la responsabilidad es enorme.
Nunca el juego ha sido algo tan serio.
01. Aug, 2012
ABCKit, 1 año
Publicado por Karina en experiencias, nosotros, proyectos
Hace un año comenzó la aventura de ABCKit en la App Store.
Nunca nadie te prepara para lo que te vendrá. Mi gran experiencia ha sido esa durante este año.
Hicimos el proyecto con mucha ilusión, con dedicación y apostándolo todo por tener una app útil, bonita y atractiva para los peques.
En ese sentido, lo hemos conseguido. Estoy feliz por eso.
Este año hemos nos han dado muchas palmaditas en la espalda: Apple nos destacó como la App de la semana, nos nominó como la 3era mejor app del año para iPad en el Rewind del 2011 y para culminar con broche de oro, ganamos el Laus de Oro en la categoría de móviles y tablets.
Hemos tardado casi un año en recuperar la inversión inicial. España es el país donde más ventas se han producido, seguido por México, Estados Unidos y Japón.
No puedo decir que económicamente sea un éxito, pero si puedo decir que la satisfacción que nos ha dado un proyecto cuidado, mimado y muy bien acogido por los niños hace que el esfuerzo esté valiendo la pena.
Saber que tu producto está contribuyendo a un fin, es usado y es querido es un placer que no se paga con nada.
Gracias a todos los que durante este año nos han dado vuestro apoyo, a quienes han comprado y recomendado la app y a quien con vuestras críticas nos ayudáis a mejorar la app.
Esta noche, tocará un brindis por lo hecho y por lo que queda por hacer. Por ABCKit.
11. Jul, 2012
Laus 2012
Publicado por Karina en diseño, nosotros
Hace unos dias, tuvimos la grandísima alegría de recibir por ABCKit uno de los premios de diseño con mayor reconocimiento en el ámbito español, los premios Laus.
Durante la Nit Laus, nuestra app fue galardonada con el Laus de Oro en la categoría de móviles y tablets, todo un orgullo que no podemos dejar de compartir.
El camino no ha sido fácil ni sencillo, pero reconocimientos de este tipo nos llenan de alegría y nos comprometen a seguir haciendo productos aún mejores. Porque todo esfuerzo queda compensado cuando un padre viene y te dice ”Karina, mi hijo aprendió las letras con ABCKit”.
Gracias. A todos. De corazón, gracias.

Recogiendo el Laus. En la gran pantalla, el precioso vídeo de ABCKit hecho por Vostok.
Esa cara de complicidad, de haber trabajado juntos, y estar orgullosos del resultado, no se paga con na-da. Este Laus es muy tuyo Lander.
01. Jun, 2012
Mobile Myths by Josh Clark
Publicado por Karina en interacción, móvil, usabilidad
Yesterday I attend to an event organized by IxDA Barcelona where Josh Clark gave a fantastic talk about Mobile Myths.
I like to share my notes from his talk:
1. Mobile users are rushed and distracted
- Users take seriously the information they see on their mobile. As a proof, data from eBay says that 2.000 cars were sold in the US through mobile devices.
- The context where people consult and use the mobile is super important: 40% of US mobile users admitted they used the mobile in the bathroom (… probably the 60% rest is lying)
2. Mobile ≠ less
- We can’t think that because the device is small we should put less information. It is not about the size, is about quality.
- Every time one user sees a link to «full version site» they’re looking at failure.
3. Complexity is a dirty word.
- Mobile is about richness.
- We don’t need to cut complexity, we just need to cut what people doesn’t need.
- Clarity dumps density.
4. Extra taps and click are evil.
- Tap quality is more important than tap quantity.
- Mobile isn’t about doing less, is about how we can do better not by cutting out things, but improving it.
5. Gotta have a mobile website.
- There is no thing such a “mobile web”.
- We need to ask ourselves “what can I do with this content in this device?”
- Content runs the show.
6. Mobile is about apps
- An app is not a strategy. It’s just an app.
- People doesn’t care about the device, they care about the content they can see in that moment. Content should be like water, adapting its form to its container
7. CMS & API are for database nerds

Special thanks to the event organizer: Gaby Prado
18. May, 2012
Detrás de la pantalla
Publicado por Karina en diseño, experiencias, tecnología, usabilidad
Días de viaje, días que te permite estar observando, de lejos, con curiosidad, cómo nos comportamos en solitario ante un mundo desconocido.
Cómo nos refugiamos en nuestras pequeñas pantallas que nos llevan a ese mico-mundo donde nos sentimos como en casa.
Estos días he podido estar observando a muchas persones sonreír, carcajearse y hasta llorar delante de sus pantallas… móviles que traen más de una sonrisa, que te mueven por dentro, ese FaceTime que te deja darle un beso de buenas noches a tu hijo, ese Skype que te dice que ese proyecto es tuyo, ese WhatsApp con una foto para deleite de tu paladar, ese DM que te invita una copa… Quien no ha cotillado el Pinterest de la chica para conocer sus gustos, leído un blog para deleitarse intelectualmente, entrado en ese Flickr y sus momentos…
Las experiencias se han micro-fragmentado, y no las van a crear los dispositivos, las experiencias, las están haciendo los servicios. Nos vemos y nos reconocemos “en casa” mediante un servicio, una marca que nos garantiza acercarnos a lo que queremos.
La necesidad como humanos de pertenencia, de tener nuestro lugar, está condicionada a cómo y cuando queremos ver las cosas. Es el contexto de ese espacio quien marca la lealtad hacia el servicio o producto que aporta esa humanidad.
Las experiencias y el diseño de servicios han de buscar crear lugares: de pertenencia, de memorias, de formas de entender el mundo.
Porque es sólo en los lugares donde hacemos pausa, donde nos sentimos como en casa.
14. May, 2012
UX Spain 2012
Publicado por Karina en experiencias, nosotros
Este fin de semana se ha llevado a cabo el UX Spain, donde Daniel Torres Burriel amablemente me invitó a participar en la mesa redonda “El perfil UX en la vida real. ¿Comemos o nos comen?” junto con Ana y Olga.
Daniel, en su crónica sobre el evento, comenta la dificultad del debate en la mesa redonda que me tocó participar, por eso, me gustaría resumir brevemente mis ideas.
Entiendo y respeto que muchas de estas ideas no son compartidas. Esta, es mi visión personal de trabajo.
Resumo mi opinión a las preguntas que creo fueron las más relevantes y donde se generó mayor debate.
- ¿Cuál es el gran problema que tienes como UX dentro de tu equipo de trabajo?. El más relevante.
En la gran mayoría de equipos y proyectos, el diseño de experiencias para el usuario se ve, se aborda y se solicita para la ejecución de una idea; la UX se ve más como una commodity en un proyecto, cuando su acometido principal es dar soluciones, no ejecutarlas.
En la gran mayoría de casos, UX no se considera un componente clave para determinar, que el producto no solamente tiene que ser simple, útil, y elegante, sino que tendría que optar a lo que todo producto quiere ser: un producto deseado y querido.
Creo que en los proyectos están muy acostumbrados a emular resultados de otras webs o apps exitosas… la frase de “quiero ser la nueva red social” es una cantaleta que a más de uno nos pone los pelos de punta. El tema es que es muy difícil entender que los soluciones pensadas y que abalan ese éxito ha sido estratégicas y en la mayoría de casos muy simples.
Si la UX y el diseño fueran considerados estratégicos, los proyectos se plantearían de otra manera. No se discutiría tanto sobre una lista de requerimientos o funcionalidades sino que el diseño se integraría en la estrategia del negocio.
Por suerte hay algunas empresas que ya lo están viendo de esa forma. La ganas de garantizar una buena experiencia de usuario tiene que estar metida en la piel y en el alma de las personas que toman las decisiones en un proyecto, con esto, tenemos gran parte de cualquier posible problema de UX resuelto.
- ¿Cuál es vuestra estrategia a la hora de defender y convencer con el trabajo de UX en un proyecto?
Previamente a la contratación de mi labor dentro del proyecto suelo fijarme mucho en quien va ser mi cliente y mi interlocutor principal. Tiene que haber un feeling. Todos estos años trabajando en Internet me han enseñado que para hacer un buen producto y un excelente trabajo tiene que haber un buen cliente por detrás. Elegir a tu cliente lo es todo.
La contratación pasa por el respeto, esto es la base de todo. Un cliente tiene que creer y entender que si me está contratando es porque le voy a ayudar a resolver un problema que él no puede. Tiene que creer que yo soy la mejor opción para ellos, por que se respete la metodología y porque se alineen las expectativas respecto a lo que es un buen diseño. A un cliente (y a un equipo) te lo ganas con los resultados. Y tu mejor carta de presentación son los trabajos anteriores. Es la forma más sencilla de convencer.
Yo no considero que tengamos que “defender” el diseño ni la experiencia de usuario, más que defender creo que hay que vender el concepto, hay que enseñarles lo que es un buen diseño. Hay que explicar porque se han tomado x decisiones, como se alinean con los objetivos de negocio y qué problemas esta resolviendo. Si enseñamos a nuestros clientes a apreciar un buen diseño no vamos a tener que justificar ni defender el trabajo.
Una vez dentro de un proyecto, para “convencer” pasa por ser hacer una labor muy humilde. A la gente le molesta que llegue el “experto”, pero hay que ser muy claro y conciso al momento de explicar cómo y porque se tienen que hacer las cosas de “esa” forma. Si sabes explicar los beneficios de las decisiones de diseño a tu equipo, no van a cuestionarse las soluciones propuestas.
- “Secretismo” ¿Se comparte el trabajo real? ¿Formación con ejemplos reales de trabajo?
Tengo la sensación que muchas personas no comparten su trabajo porque no se sienten orgullosas de ello. No quieren firmar proyectos que se han desvirtualizado por el camino o que se han sido condicionados por factores impuestos por un cliente sin criterio. Si tú, como diseñador UX no estás involucrado en el proceso de todo el producto hasta que se pone en marcha, en ocasiones lo que tu pensaste, definiste y creaste con un objetivo se ha corrompido, con lo que no se acerca para nada con -tu- solución planeada.
Desde mi punto de vista tenemos que asegurarnos y garantizar que lo que estamos haciendo se lleve a cabo de la mejor forma posible. Es imprescindible involucrarte en todo el proceso. No puedes delegar la responsabilidad y confiar que tus ideas se van a implementar a la perfección sin estar involucrado. Lo mejor es ofrecerle a tu cliente el acompañarlo durante todo el proyecto hasta su implementación, pero, si económicamente no puede o no lo considera importante, es tu decisión el estar ahí.
Y para acabar me quedo con una enorme satisfacción.
Sin duda -personalmente- este UX Spain fue un encuentro memorable, no sólo por lo tremendamente reveladoras charlas y ponencias como las de Javier Cañada o Humberto Matas, sino por el reencuentro con amigos, y sobre todo por el descubrimiento de muchas personas que como yo, ven en esta profesión una verdadera pasión por hacer las cosas de la única forma posible: bien hechas.
We all need to work for a cause, not for the applause.
21. Mar, 2012
jo tb UB: web móvil de la UB
Publicado por Karina en experiencias, proyectos
Con motivo del Saló de l’Ensenyament, la Universitat de Barcelona ha querido renovar y adaptar su oferta formativa para que los estudiantes de secundaria puedan consultar los estudios de grado de una forma más dinámica. Para esto, ha lanzado una web para dispositivos móviles, donde además se recoge información sobre la Universidad, los servicios, los recursos en línea, las actividades dirigidas a secundaria y la divulgación científica, entre otras informaciones de interés.
En Arquinauta nos hemos encargado de la conceptualización del proyecto, la arquitectura de la información, el diseño gráfico y la maquetación. Conjuntamente con la UB hemos definido la marca “jo tb UB”, una remembranza de la forma en que los chicos suelen comunicarse en sus móviles.

El reto de este proyecto, fue el de diseñar una interfaz fácil y sencilla, mediante elementos que propiciaran la curiosidad de los estudiantes y permitiera a la UB acercarse a sus usuarios de una forma muy natural.
Los contenidos se estructuraron en 4 secciones principales, con un nivel de profundidad máximo de 2 pantallas por apartado, de manera que con 3 taps los usuarios llegan al máximo nivel de profundidad de la webapp.

La navegación de la webapp la incorporamos la parte superior de pantalla para garantizar su su visibilidad estuviera en todos los dispositivos móviles y para huir de componentes externos (js) que otras navegaciones suelen incorporar.

También diseñamos una postal para promover la webapp y que los estudiantes puedan acceder fácilmente mediante el el código QR.

¡Esperamos que esta iniciativa sea todo un éxito en el Saló de l’Ensenyament!
Y cualquier comentario sobre el proyecto, ¡bienvenido sea!



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