23. Jan, 2012
AI y crisis de identidad
Publicado por Karina en experiencias, nosotros
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Hace 13 años, en febrero de 1998 Peter Morville y Lou Rosenfeld popularizaron el término Arquitectura de información en la 1era edición de su libro “Information Architecture“.
Así que desde hace 13 años -mas o menos- estamos conviviendo con este término que tuvo su auge durante principios del 2000. En ese entonces todo el mundo quería ser arquitecto de información, era el “no va más” de las profesiones emergentes, y continuó así por unos 6 años.
Pero desde hace un tiempo, la arquitectura de información, como yo la entiendo, está pasando por una grave crisis de identidad que refleja nuestra incapacidad -como arquitectos de información- para cambiar nuestra imagen y adaptarnos al nuevo entorno. Es gracioso que la etapa en la que se produce esta crisis, coincide, en términos humanos y psicológicos, con la edad de la adolescencia, donde la confusión de roles y el descubrirse a uno mismo es el pan de cada día.
Definir lo que es la arquitectura de la información y lo que es un arquitecto de información son cosas totalmente distintas, sin embargo, hemos pasado años confundiendo la terminología con la profesión en sí mismo.
Hacer de lo complejo algo simple, ha sido siempre mi rol como arquitecto de información, pero hoy este objetivo está diluido dentro del campo de la experiencia de usuario, quitando mérito a la disciplina de la arquitectura de la información y enmarcando la profesión en un contexto muy pobre y muy limitado.
El diseño, y en concreto el diseño de experiencia de usuario, ha diluido el papel de los arquitectos de información a la práctica de “hacer mapas de sites y wireframes”, cuando, tal vez, la definición de la profesión de los AI tendría que haberse ampliado a la “diseñadores de experiencia”.
Yo soy un arquitecto de información, me dedico hacer de las cosas simples, para mis usuarios, para mis clientes, para que sean entendidas. Si a esto se le llama diseñador de experiencia de usuario, UX-ninja-guru o arquitecto de información es algo que no me preocupa ya.
Describir y entender la arquitectura de la información -y autonombrarse como tal – sólo se da en la práctica del día a día. Como profesional de este sector, sé que mi tarea empieza al definir la estructura de interacción que surge del contenido y de las necesidades de las personas, así que en mi crisis de no-me-pongas-título, seguiré ampliando los límites de nuestra disciplina, después ya le pondremos nombre… mientras la prostitución del término de “diseñador de experiencia de usuario” va en aumento, yo haré un back-to-basics.
Cuéntame, ¿qué opinas?…
—
* Ilustración de http://diwaia.blogspot.com/
12. Jan, 2012
Mejorando la experiencia en Comunitats.org
Publicado por Karina en experiencias
Estamos muy orgullos de uno de nuestros últimos proyectos donde hemos intervenido mejorando la experiencia de usuario.
Se trata de la web Comunitats.org, una red de intercambio de conocimientos donde se utiliza la moneda “tiempo” para poder colaborar en proyectos.
Comunitats actúa como un banco de tiempo donde el objetivo es facilitar que los usuarios puedan encontrar a personas que les ayuden en un tema muy específico.
En Arquinauta nos encargamos de redefinir -conjuntamente con los responsables del proyecto-, un nuevo enfoque para la plataforma, de manera que el intercambio de conocimientos fuera mucho más fluido y dinámico. Así mismo definimos una nueva arquitectura de la información para reorganizar el contenido de la web y realizamos el diseño de la interacción apostando por una estructura simple y transparente que nos permita garantizar una mejor experiencia en el proceso de intercambio de conocimientos.

Home de Comunitats.org
Uno de los grandes retos del proyecto era lograr que los usuarios pudieran visualizar de forma muy transparente los intercambios que se producen en su “saldo” de tiempo, así cuando una persona ha realizado una solicitud de ayuda (p.e. 1 hora de ayuda para retocar una imagen), se le indique de forma muy visible que ha de “pagar” el servicio prestado.
Para esto, simplificamos el formato del “balance” de horas a favor y las gastadas, y nos centramos en presentar un extracto simple para que el usuario sepa en todo momento cómo está su cuenta de horas.

Pantalla de movimientos en Comunitats.org
Otro tema que se había de resolver para garantizar que las personas tuvieran una mayor credibilidad respecto a los conocimientos ofrecidos, era el perfil del usuario. La gran mayoría de veces, cuando nos damos de alta en una cuenta, la pereza, falta de tiempo, poca motivación, o mil y una razón más, hacen que el perfil sea incompleto.
Para incentivar a que los usuarios pudieran completar su perfil de una manera dinámica, se incorporó un sistema muy utilizado en redes como Linkedin donde se apela a la motivación que la mayoría de personas sentimos de tener una tarea completa al 100%.

Completando el perfil en Comunitats.org
En este caso, la plataforma te indica qué porcentaje de tu perfil está completado y además te ayuda diciéndote que necesitas hacer para completar al 100% tu información.

El bonus para quien tiene el perfil al 100%, es que aparezca en la sección “Usuarios“, y así, esté disponible para que otros miembros de la comunidad lo puedan contactar y comenzar a intercambiar conocimiento.
Comunitats.org está siendo utilizada también por algunas instituciones públicas y educativas como plataforma de intercambio de conocimiento.
Pero mejor descubrid vosotros mismos Comunitats.org, y apuntados a esta nueva experiencia de compartir conocimientos y participar en proyectos!
02. Jan, 2012
Gracias 2011
Publicado por Karina en nosotros
Estamos comenzando el 2012, y en el recuento de lo bueno y lo “mejorable” quiero quedarme con lo memorable. Todos aquellos momentos que te dan ánimos para seguir adelante, para aprender de tus errores y porqué no, para darte un palmadita en la espalda por los aciertos que has tenido.
Y quiero rememorar 3 de los grandes momentos que hemos tenido en Arquinauta durante el 2011, momentos importantes que han marcado un hito en nuestra forma de aprender, de comunicarnos y de crear.
UXLX
En nuestro viaje a Lisboa tuvimos la oportunidad de refrescarnos con muchísimas ideas nuevas, vimos que los gurus son personas de carne y hueso, que luchan también por lograr sus sueños y sobre todo, que si quieres lograr algo tienes que luchar y luchar y luchar. Ya dicen que este mundo es de tozudos.
Me encantó esta experiencia, este año repetimos.

Lander (uno de nuestros ex-Arquinautas) con Luis Rosenfeld, tarde de cañitas para hablar de usabilidad y experiencia de usuario.
ABCKit
Uno de los mejores momentos del 2011 – si no el mejor – fue el lanzamiento del bebé de Arquinauta: nuestra app en iOS para niños, ABCKit. Un proyecto hecho con muchísimo cariño y que nos está dando grandes satisfacciones. Algunas por sorpresa, como ser nominados como la 3era mejor app del 2011 para iPad o la 5ta mejor app en la categoría de educación para iPhone.
ABCKit, además de abrirnos al mundo de los niños y la educación, nos ha enseñado que los ingredientes para que un proyecto tenga una buena acogida son muchas -muchas- horas de dedicación, a mirar que todo vaya según lo pactado, a testear una y otra vez y otra vez que el producto funcione, a escuchar a personas que dedican horas a darte una recomendación, a ver que es necesario crear productos fáciles y simples; y sobre todo, a comprometerte con un producto de calidad y con un público exigente.

La nueva versión de ABCKit, ahora en inglés
UX Magazine
Después de muchos años de estar haciendo consultoría y escribiendo para clientes, este año, por fin decidí hacer el gran salto a escribir artículos sobre nuestra experiencia, y es que los que escriben de forma asidua saben lo arduo que es mantener el ritmo, y sobre todo, documentar de una forma comprensible tu experiencia.
De la experiencia con ABCKit se derivó este post de apps para niños y a raíz de un comentario de Javier de Vostok me atreví a enviarlo a UX Magazine, sorprendiéndome de la buena aceptación y mejores comentarios sobre el post en su versión inglesa: http://uxmagazine.com/articles/designing-apps-for-kids
Es el 1ero de muchos más que espero hacer.
Y por último, pero no menos importante, acabo este post dando gracias, infinitas gracias, a todos nuestros clientes, tenemos unos clientes que hacen que este trabajo sea un juego de niños.
¡¡Gracias!! Este 2012 promete muchísimo
08. Nov, 2011
ABCKit on video
Publicado por Karina en móvil, nosotros, proyectos
While preparing our pitch for the AppCircus that will be taken place on Barcelona the next 15th of November, we have asked to the great team from Vostok and Riot Cinema to create a short but meaningful video of our app.
Take a look how kids have fun while they learn with ABCKit…
ABCKit, an app to teach kids the letters in Spanish from Arquinauta on Vimeo.
As usual, Vostok and Riot know how to transform technology into emotions. Thank you guys!
20. Oct, 2011
La alucinancia es el nuevo negro
Publicado por Karina en experiencias, interacción
En nuestro día a día como consultores de consultores de interacción / pensadores de soluciones, nos encontramos con muchos clientes que piden productos innovadores, soluciones usables y una interfaz “altamente tecnológica”.
Y es que las empresas y organizaciones confían en la innovación como la pauta ineludible que provoca el cambio, lleva al éxito y la bonanza económica. Al fin y al cabo, la innovación es lo que cada organización debe perseguir, ¿no? Pues no.
Permitidme un apunte que muchos conocemos, pero obviamos: la innovación no es algo nuevo; es algo genial, brillante, estupendo, espectacular, asombroso, superchachi, vamos, en otras palabras, alucinante.
Un producto alucinante es memorable, inspirador y único, e, indudablemente, lleva al éxito a la compañía que lo desarrolla.
- Un producto alucinante aporta valor verdadero – real y significativo – a sus usuarios.
- Un producto alucinante transmite el amor de sus creadores. Porque las personas que han desarrollado ese concepto o producto aman lo que hacen.
- Un producto alucinante evoca emociones, porque fundamentalmente es algo nuevo e inesperado, y mil veces mejor.
Así que la próxima vez que estéis con un papel en mano pensando en cómo desarrollar una solución no os preocupéis por crear algo innovador, desarrollad algo brillante.
Y recordad:
There is no charge for awesomeness… or attractiveness.
La alucinancia no tiene precio, la atractividad tampoco (Frase de Po en “Kung Fu Panda”, 2008)
09. Sep, 2011
Diseñando apps para niños
Publicado por Karina en diseño, interacción, usabilidad
Con la experiencia de ABCKit a cuesta, y muchas horas de testeo con diferentes apps para niños, queremos compartir algunas sugerencias al momento de diseñar y pensar apps para niños*.
* Nuestra experiencia se basa con niños entre 2 y 5 años.
La “splash screen”
Si trabajáis con niños pequeños (2-5 años) sabéis que el concepto de paciencia es algo poco habitual en ellos, sobre todo cuando tratan con dispositivos digitales.
Una splash screen que tarde más de 10 segundos, genera comentarios como “no funciona”, frustrando y poniendo a prueba el limitado “aguante” de un niño que accede por primera vez a la app.

Splash screen de "The fantastic Flying books of Mr. Morris Lessmore"
Pese a ser una maravillosa app para un público infantil, el fantástico libro de Mr. Morris Lessmore tarda entre 24 y 28 segundos para cargarse… a favor cuenta con una tranquilizadora música que amansa a los peques mientras que sus padres les quitan el iPad para que se acabe de cargar la app.
Es evidente que una splash screen es inevitable en una app dado que se está cargando todo el contenido, pero hay que considerar y ofrecer alternativas a este proceso de carga para que los niños mientras esperan, también se diviertan: ¿un puzle por ejemplo? ¿Una animación para distraerlos?
La pantalla de inicio
Como norma general, la pantalla de inicio de la app es totalmente inútil para un niño de entre 1 y 3 años (a partir de 4 la cosa cambia) dado que no sabe leer ni tampoco tiene un criterio definido para elegir la opción que más le conviene.
En nuestros tests hemos probado que si un niño quiere volver a comenzar el juego, cuento o la actividad, por norma general no hará tap en el botón para volver a la página de inicio de la app y reanudar el juego. Lo que la mayoría de niños suele hacer, es clicar sobre el botón de inicio del iPad o del iPhone, salir de la app, volver a buscarla y abrirla de nuevo.
Esto significa que, una app destinada a niños de entre 1 y 3 años, debe de estar preparada para comenzar inmediatamente una vez que se ha abierto, sin pantallas intermedias, ni home.
"Kids Song Machine" para iPhone
Kids Song Machine es un claro ejemplo de cómo comenzar una app de forma sencilla y directa a la acción.
Si la app está destinada a niños a partir de 3.5 años y tiene distintas opciones, se puede introducir una simple y sencilla pantalla de inicio.
Hay que utilizar muy pocos botones: 3 ó 4 como máximo; el área para hacer tap ha de ser grandiosa y la hay que extrapolar la sensación de clicar (físicamente) sobre un botón, por lo que no debe de haber ninguna duda para un niño sobre dónde hacer tap.
Página de inicio de "Alpha Writer, by Montessorium"
Alpha Writer, by Montessorium solo tiene dos áreas para clicar en su página de inicio, con unos dibujos claros e significativos para niños a partir de 4 ó 5 años.
Los settings
No recomendamos incluir un botón de ajustes (settings) en la propia app, los niños suelen hacer tap en esta área por accidente.
Si la aplicación tiene ajustes que se requieran configurarse de forma asidua, se puede diseñar unos settings sencillos, donde si el niño los cambia fortuitamente, no afecte al juego en general o bien no altere de forma grave el comportamiento de la app.
La app “Wheels on the Bus” incluye en todas sus pantallas un botón para poder cambiar el idioma de la canción o bien para que el niño pueda grabar su propia voz. Este tipo de ajustes (aunque los niños constantemente lo tocan) no afecta ni condiciona el funcionamiento de la app, y es un buen ejemplo de ajuste no intrusivo.

Settings de "Wheels on the bus"
Desde nuestra perspectiva, los settings es un tema de padres, no de niños, por lo que recomendamos incluirlos en los “ajustes” del propio dispositivo. Ahí en la sección de “Aplicaciones” instaladas se puede configurar lo que la app necesita para cada niño. Reducimos el ruido y la posibilidad de error.
La interacción para niños
Piensa en grande. Piensa en enorme.
Mira un tractor de un niño. Es enorme. Mira los legos para peques, no hay ni una pieza pequeña. Entre los 18 meses y los 3 años la motricidad fina se está desarrollando, por lo que las “tallas extras”, sobre todo cuando se trata de diseñar para niños es ineludible.
Los niños, suelen fijar la atención en los objetos grandes, sobre todos si son evidentes, simples y reconocibles.

A de Abeja, detalle de la sección Conoce de "ABCKit" para iPad
Como anécdota, mi hijo de 2 años y medio, suele llamar a nuestra app ABCKit, “A-Abeja” dado que el 1er elemento que él siempre elige y ve, es la 1era letra del alfabeto de la sección Conoce.
Tareas fáciles
Pensar y desarrollar tareas fáciles que los niños puedan ejecutar es el eje del éxito de una app.
Los estímulos visuales y auditivos que un pequeño necesita para interactuar con la app han de ser obvios en la gran mayoría de casos, aunque el descubrimiento de algunas funcionalidades incita al juego y despierta la curiosidad de los más avanzados.
"Toy Story" para iPad
La app de Toy Story para iPad, mediante pequeños gestos como un brillo en medio del dibujo, da pistas a los niños para que puedan hacer tap sobre la imagen y descubrir una nueva acción, como la voz de algunos de sus personajes o bien un mini-clip de la película.
Y aunque no hay ningún secreto en definir qué es fácil, la interacción de un dispositivo táctil en el caso de niños, ha de simplificarse y en muchos casos reinterpretarse. Al momento de desarrollar una interface, no se pueden seguir al pie de la letra todos los patrones marcados por guías como la Touch Gesture Reference Guide, y os pongo un ejemplo:
Cuando un niño está sosteniendo un iPad con las dos manos y sus dedos están tocando alguna de las esquinas y con el otro intenta hacer tap para activar alguna acción en la pantalla (mover un objeto, pasar página, etc) en la gran mayoría de casos la app hace caso omiso de esta última acción. La app está interpretando el gesto de coger el iPad como un tap prolongado, por lo que no ejecuta la acción que se le está pidiendo con la mano “activa”.
La probabilidad de que un niño, sin querer, esté tocando la pantalla la mayoría del tiempo para sostenerla, o simplemente para colocar sus manos, es alta, por lo que las aplicaciones para niños tendrían que ser mucho más indulgentes con este tipo de gestos para que puedan funcionar bien.
Estimula y recompensa
Los niños disfrutan con la validación y la alabanza: los comentarios positivos los llenan de autoestima y les proporcionan estímulos para hacerles saber que están haciendo algo bien.
Las apps para niños en las que hay un juego o un reto, tienen que ofrecer una retroalimentación positiva para hacerles saber que están ganando pequeñas batallas. Un aplauso, una frase o simplemente una cara feliz ponen contento a cualquier niño que haya “superado” la prueba.
"ABC Alphabet Phonics" para iPad
En la app de ABC Alphabet Phonics, cada vez que el niño toca sobre la letra correcta, se van escuchando diferentes frases como “muy bien”, o “lo haces genial”.
Los niños suelen aburrirse muy rápido de una aplicación, al menos de que haya movimiento que realmente les divierta, o bien estén tratando de superar un reto (un juego), pasarán de una app a otra sin ningún problema:
- Los pequeños de entre 2 y 3 años difícilmente pueden seguir un juego, necesitan que algo pase, esperan de la app que les guíe y que al tocar ocurra algo, pero no tienen la estimulación de la competición.
- Los de entre 4 y 5 años les gusta el reto, son dedicados y tienen mucha paciencia si el estímulo es alto (completar las cartas, completar la letra, esperar a un “muy bien” o “great”), se sienten retados con el juego y esto les gusta.
- A partir de 6 años buscan el perfeccionismo, para ellos el concepto de divertido consiste en ganar, su estímulo no sólo es “conseguirlo”, buscan hacerlo a la primera, sin errores y hacerlo mejor que “el de al lado” ser el número 1.
Una "F" perfecta, es lo que buscan los niños. "ABCKit" para iPad
En nuestros tests con ABCKit, los niños a partir de los 5 años y medio que trazaban las letras, lo intentaban una y otra vez si no les gustaba como quedaba.
¿Educativo o lúdico?
Hace un par de días hice una pregunta sobre apps para niños en Twitter, la gente, automáticamente me comenzó a preguntar si necesitaba apps educativas o lúdicas.
Desde mi punto de vista, creo que una app para niños, no excluye una cosa de la otra.
Está demostrado que el aprendizaje de los niños tiene que ser divertido, si no, deja de ser aprendizaje (entendido este como la capacidad perceptiva del niño) para ser simplemente enseñanza.
Un proceso simple y sencillo si además es lúdico, permite entender, recordar y aprender mejor la experiencia y disfrutar de ella.
¿Y vosotros? ¿Cuál es vuestra experiencia diseñando para niños?
Animaos, ¡dejadme un comentario!
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English version of this post on UX Magazine – “Designing apps for kids”
08. Sep, 2011
ABCKit en la prensa local
Publicado por Karina en nosotros, proyectos
Ayer tuve la experiencia de tener mi primera entrevista a un periódico local a raíz del lanzamiento de nuestra app ABCKit.
El Diari de Girona me entrevistó para conocer sobre cómo se nos había ocurrido la idea de crear un abecedario para niños y cuál era el futuro que veiamos a las applicaciones para niños.
La entrevista en papel (en catalán) – ABCKit al Diari de Girona (pdf, 343 kb)
Solo agradecer a Mima Garriga, periodista y presentadora de TV, quien me está ayudado a promover la app… espero haber estado a la altura. Soy una rookie en esto.
¡Gracias!
02. Aug, 2011
ABCKit
Publicado por Karina en interacción, nosotros, proyectos
Estoy super orgullosa de presentar (al fin) nuestra primera app para iPad y iPhone: ABCKit, un abecedario para niños.
Después de muchos meses de estar buscando y probando distintas apps que me permitieran enseñarle a mis hijos las letras de una forma divertida, decidimos sacar una aplicación que lo hiciera, con la ventaja de combinar diversos métodos de enseñanza .
ABCKit es una app para niños de entre 2 y 5 años, y la pensamos para que tuviera 3 objetivos:
- Conocer e identificar las letras del abecedario a partir de un animal o un objeto.
- Escuchar la fonética y la pronunciación de cada letra.
- Escribir las letras con la ayuda de un trazo guiado.
Pantalla de inicio de ABCKit para iPad
Detalla de la sección Conoce para iPad
Detalle de la sección Escribe para iPad
La app está disponible en catalán y en castellano, y desde hoy se puede comprar en la AppStore.
Hago público el agradecimiento a mi equipo en Arquinauta, especialmente a Lander Muruaga, responsable del diseño de la app y también a los chicos de Linking Paths, encargados de la programación de ABCKit.
Gracias a todos.



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